Hey !, tu veux être un Pokéathlète ? Cette spécialité offre plusieurs domaines qui demandent chacun des qualités précises ! La médecine demande de connaître le corps des Pokémon et son fonctionnement, le coaching demande de savoir comment les entraîner au mieux et les agents doivent avoir un sens de la polyvalence et de l'ordre !


MEDECIN

Tu souhaites prendre soin des Pokémon et trouver des vaccins contre certaines maladies ? Ton rêve est de devenir l'Infirmière Joëlle de demain ? Tu veux au choix te spécialiser dans les soins aux Pokémon, l'accompagnement à la ponte, l'acupuncture ou la chirurgie Pokémon ? Alors le Parcours Médecin est fait pour toi.

Grade 1 : ● Vous recevez le Kit de Soin. La SPP vous confie d’ailleurs d’un Pokémon malade, au choix parmi ceux pouvant être obtenus par oeuf, que vous pouvez prendre en charge et garder une fois guéri.
● Vous pouvez récupérer une poudre dans l’un des lieux adéquats pour un rp de 800 mots, et fabriquer avec des Encens et des Herbes (voir topic 06. Objets, monnaie). Deux poudres par semaine.

Grade 2 : ● Vous pouvez récupérer jusqu’à deux poudres dans l’un des lieux adéquats pour un rp de 800 mots, et fabriquer avec des Médicaments et des Boosters (voir topic 06. Objets, monnaie). Deux poudres par semaine.
● Possibilité d’apprendre une attaque par donneur des capacités une fois par mois à un Pokémon pour 100 jetons, à condition de faire un rp avec.

Grade 3 : ● La SPP vous confie un second Pokémon malade, toujours parmi ceux pouvant être obtenus par oeuf, que vous pouvez prendre en charge et garder une fois guéri.
● Vous pouvez fabriquer des Bricoles (voir topic 06. Objets, monnaie).
● Possibilité de diminuer de dix jours le temps d’éclosion d’un œuf contre deux poudres.

Grade 4 : ● Possibilité d’apprendre deux attaques par donneur des capacités une fois par mois à un Pokémon pour 100 jetons, à condition de faire un rp avec.
● Vous pouvez récupérer jusqu’à trois poudres dans l’un des lieux adéquats pour un rp de 800 mots. Quatre poudres par semaine.

Grade 5 : ● Vous pouvez récupérer jusqu’à trois poudres dans l’un des lieux adéquats pour un rp de 500 mots. Quatre poudres par semaine.
● Possibilité de diminuer de dix jours le temps d’éclosion d’un œuf contre une poudre.

Grade 6 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour ouvrir un Cabinet Médical ou un Centre Pokémon !
COACH

Vous êtes particulièrement intéressé par les Coachs Pokémon ? Ces personnes incroyables capables de faire naître le potentiel dans n'importe quel Pokémon pour en faire un véritable as des compétitions sportives ? Leur entraînement est vraiment impressionant et fait gagner de l'expérience et des caractéristiques aux Pokémon qu'ils entraînent ! Lors de l'entraînement, ils sont même capables de favoriser une caractéristique au détriment d'une autre afin de favoriser l'excellence mais leur apprentissage concerne tout de même la totalité des talents !

Grade 1 : ● Vous recevez un Lot de musculation qui offre +1 Athlétisme à tous vos Pokémon.
● Possibilité de prendre deux Pokémon en coaching pendant deux semaines pour leur donner +1 Athlétisme ou +20 dans une stat, si mentionnés deux fois dans des rps. Un mois entre chaque mise en pension. Un Pokémon n'a le droit qu'à deux coaching au total.
● Possibilité de transférer 15 points des stats bonus sur d’autres pour 100 jetons et un rp avec le Pokémon concerné.
● Lors des Rps Compétences axés Athlétisme, vous pourrez tirer deux dés au lieu d’un pour maximiser les gains, en solo.

Grade 2 : ● Possibilité de prendre deux Pokémon en coaching pendant deux semaines pour leur donner +2 Athlétisme ou +30 dans une stat, si mentionnés deux fois dans des rps. Un mois entre chaque mise en pension. Autorisation de combler les points manquants suite à l’amélioration des coachings indépendamment de leur limite.
● Possibilité de transférer 30 points des stats bonus sur d’autres pour 100 jetons et un rp avec le Pokémon concerné.
● Lors d'un Rp Compétence axé Athlétisme, un allié peut également tirer un deuxième dé s'il choisit le même axe que vous.

Grade 3 : ● Le Lot de musculation offre +2 Athlétisme à tous vos Pokémon.
● Pour 200j, et un rp de 700 mots y étant consacrés, vous pouvez améliorer une Gemme Sésame pour conférer +4 Athlétisme au Pokémon qui Méga-évolue avec.
● Possibilité de prendre trois Pokémon en coaching pendant deux semaines pour leur donner +3 Athlétisme ou +30 dans une stat, si mentionnés deux fois dans des rps. Un mois entre chaque mise en pension. Autorisation de combler les points manquants suite à l’amélioration des coachings indépendamment de leur limite.
● Lors d'un Rp Compétence axé Athlétisme, deux alliés peuvent également tirer un deuxième dé s'ils choisissent le même axe que vous.

Grade 4 : ● Possibilité de prendre trois Pokémon en coaching pendant une semaine pour leur donner +3 Athlétisme ou +30 dans une stat, si mentionnés deux fois dans des rps. Un mois entre chaque mise en pension.
● Lors des Rps Compétences axés Athlétisme, trois dés sont tirés au lieu d’un. On garde alors les deux meilleurs pour maximiser les gains. Deux alliés peuvent en bénéficier s'ils choisissent le même axe que vous.

Grade 5 : ● Possibilité de transférer 30 points des stats bonus sur d’autres pour 50 jetons et un rp avec le Pokémon concerné.
● Pour 200j, et un rp de 500 mots y étant consacrés, vous pouvez améliorer une Gemme Sésame pour conférer +4 Athlétisme au Pokémon qui Méga-évolue avec.

Grade 6 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour ouvrir un Centre de formation ou un Stade !
AGENT

Tout petit déjà, vous gagniez toujours à cache-cache ? Vous en avez marre de voir des affrontements Pokémon soit qui manquent d'action, soit qui manquent de réflexions ? Bien sûr ce n'est que votre avis, mais la formation d'Agent permet un juste équilibre ! Sortes de mercenaires, on fait souvent appel à eux quand on a besoin d'obtenir des informations ou de remplir des missions périlleuses demandant plus que la puissance des Pokémon.

Grade 1 : ● La Montre Tactique que vous recevez donne +1 dans la Compétence de votre choix pour tous vos Pokémon (le choix est fixe et ne peut changer au fil des rps).
● Vous avez 15 % de chance de rencontrer un Pokémon caché en SC, contre 10 % en temps normal.
● Vos gains de Jetons obtenus en Mission sont multipliés par 1,5, ceux d’XP par 1,2.
● Vous pouvez demander des Missions n’étant pas de votre Spécialité en tant que Missions Ordinaires.

Grade 2 : ● Vous avez 20 % de chance de rencontrer un Pokémon caché en SC, contre 10 % en temps normal.
● Vos gains de Jetons obtenus en Mission sont multipliés par 2, ceux d’XP par 1,2.
● Vous pouvez vous voir accorder des Missions Spécialisées spécifiques dont l’objet de récompense peut être obtenu pour une note de 3 étoiles, contre 4 étoiles en temps normal.

Grade 3 : ● Vous avez 30 % de chance de rencontrer un Pokémon caché en SC, contre 10 % en temps normal.
● Vos gains de Jetons obtenus en Mission sont multipliés par 2, ceux d’XP par 1,5.
● Possibilité de transférer un point de Compétence d’un Pokémon à une autre Compétence pour 20 jetons.

Grade 4 : ● Vos gains de Jetons obtenus en Mission sont multipliés par 2,5, ceux d’XP par 2.
● Possibilité de transférer un point de Compétence d’un Pokémon à une autre Compétence pour 10 jetons.


Grade 5 : ● Vous avez 40 % de chance de rencontrer un Pokémon caché en SC, contre 10 % en temps normal.
● Vos gains de Jetons obtenus en Mission sont multipliés par 3 si notée 4 étoiles ou plus.
● Possibilité de transférer un point de Compétence d’un Pokémon à une autre Compétence pour 5 jetons.

Grade 6 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour devenir un homme de main de confiance, pour le gouvernement ou l'établissement de ton choix !