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« Le truc, avec la perfection, c’est que ça n’existe pas. »
« Plaisir partagé ! J’ai également hâte qu’on travaille ensemble sur un nouveau sujet d’étude ! Attends, quoi ?? »
« Moi Apsu, fils du grand Bahamut, Héritier du dragon créateur, Futur souverains des Carchacrok de l'ancien Hisui, avatar de la Sainte baie Nanana, sauveur légendaire d'oeuf draconique, et libérateur des opprimés de la prison de cristal, je ne laisserai personne faire du mal à l’humaine qui m’aidera à monter aux sommets. »
parApsu
« Je ne suis pas toi. Je ne suis pas fainéante au point de ne pas vouloir faire d’effort. Je ne suis pas de mauvaise foi au point de refuser changer. Et je ne pense pas qu’abandonner quelqu’un soit une solution à ses problèmes. »
« Tout à l’heure, tu m’as demandé ce qu’était le spectre de l’hétérosexualité. Ça n’a rien à voir avec Star Wars ou les fantômes. »
« Euuuuh....C'est une nouvelle forme d'entrainement ! Mais comme ça implique qu'on doit survivre en plein milieu d'une invasion de Baggiguane zombies, on a voulu reproduire l'environnement ! »
Staff
Ginji, Cael, Max et Idalienor sont disponibles (principalement) sur Discord pour répondre à vos questions !
année 11, semestre 2
promotion 22
Contexte
Bienvenue sur Leiar ! Une île hébergeant la Pokémon Community, campus universitaire accueillant de tous les profils, humains comme Pokémon. Élève ou adulte, vous vivrez au jour le jour une vie trépidante au sein du campus, votre quotidien ponctué de mille et unes folles histoires typiques de la Pokémon Community. Cette île couverte de cristaux vous réserve quelques surprises, tout ça entre deux cours ou mission pour devenir le meilleur dans vos spécialités respectives ! En savoir plus ?
Nouveautés
Avr - Nouveautés du mois d'Avril. En savoir plus →
07/04 - Cours spécialisés : Coordinateur & TopDresseur En savoir plus →
15/02 - Défi des Champions En savoir plus →
15/02 - Cours spécialisés : Scientifique & Pokéathlète En savoir plus →
15/02 - Cours classe : Ecologie, Histoire & Archéologie En savoir plus →
12/02 - Sortie Capture #38 En savoir plus →
15/01 - Intrigue #6 : Les mystères de Galpera En savoir plus →
Planning
intervention PNJ le 15/04 Intrigue #6 : Les mystères de Galpera En savoir plus →
inscriptions jusqu'au 21/04 Cours spécialisés : Scientifique & Pokéathlète En savoir plus →
disponible jusqu'au 15/05 VS Blue En savoir plus →
disponible jusqu'au 19/05 Sortie Capture #38 En savoir plus →
inscriptions jusqu'au 14/06 Cours spécialisés : Coordinateur & TopDresseur En savoir plus →
disponibles jusqu'au 30/06 - Cours classe : Ecologie, Histoire & Archéologie En savoir plus →
Prédéfinis
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Potiron
https://pokemoncommunity.forumactif.org
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Icon : 03. Progression KzLWw4d
Taille de l'équipe : 0
Région d'origine : Kalos
Âge : 10 ans
Niveau : 100
Jetons : 0
Points d'Expériences : 5219
03. Progression KzLWw4d
0
Kalos
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pokemon
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Potiron
est un Annonceur
Progression
Sommaire
Progression Élève
Devenir adulte
Progression Adulte


Progression élève
Introduction
Votre Progression sur le forum est la donnée qui vous permettra de vous différencier le plus des autres élèves. Sur Pokémon Community, votre but sera évidemment de faire progresser votre personnage au fur et à mesure des Semestres. Cela passe par l'augmentation de son Niveau - qui sera déterminé par son Expérience -, mais également par ses choix d'avenir et sa montée en Grades. Pour ne rien manquer de ces informations, lisez très attentivement le sujet suivant !
Expérience & Niveaux
Expérience
L'Expérience se gagne automatiquement sur le forum, au fur et à mesure des RPs postés. Plus votre personnage fera de RPs et plus il progressera. Les gains sont les suivants :
Ouvrir un RP : + 4 points d'expérience
Répondre à un RP : + 3 points d'expérience

Il existe quelques autres façons de gagner de l'Expérience, listées ci-dessous :
Poster dans certaines parties du forum
Participer à un Événement
Participer à un Cours
Participer à une Mission

A votre arrivée dans l'académie, vous commencez avec 0 point d'expérience.
inRP, cela se traduit par le fait que vous venez de commencer votre Cursus.
HRP, vous n'aurez rien besoin de changer sur votre Profil car ce dernier s'éditera automatiquement.

Niveaux
Comme dans les jeux, gagner de l'Expérience vous permettra de monter en Niveaux. Lorsque vous gagnez des Niveaux, c'est toute votre équipe qui progresse. Vos Pokémon ont donc le même Niveau que vous.

Il existe des correspondances entre les Niveaux et l'Expérience. Retrouvez-les dans le tableau ci-dessous :

Niv. 1 à 10Niv. 11 à 20Niv. 21 à 30Niv. 31 à 40Niv. 41 à 50
10120370630950
20145395660990
301704206901030
401954457201070
502204707501110
602454957801150
702705208101190
802955458401230
903205708701270
1003455959001310

Niv. 51 à 60Niv. 61 à 70Niv. 71 à 80Niv. 81 à 90Niv. 91 à 100
13501850235028503350
14001900240029003400
14501950245029503450
15002000250030003500
15502050255030503550
16002100260031003600
16502150265031503650
17002200270032003700
17502250275032503750
18002300280033003800

A votre arrivée dans l'académie, vous commencez donc au Niveau 0.
HRP, vous aurez besoin d'éditer votre Profil à chaque montée de Niveau pour indiquer le vôtre, en prenant en compte le tableau des correspondances.
Exemple : 0 point d'expérience = Niveau 0. 20 points d'expérience = Niveau 2. 100 points d'expérience = Niveau 10.
A chaque niveau gagné, vous gagnez également 4 Points Combats et 3 Points Compétences à répartir dans les statistiques et compétences de vos Pokémon.
À partir du Niveau 100, vous gagnez ces points tous les 100 points d'xp.
Pour en savoir plus là-dessus, référez-vous à la partie POKEMON.

Parcours, Spécialités et Options
Avant d'aller plus loin et d'aborder le sujet des Grades, il est nécessaire de tout d'abord présenter les Cursus que vous pourrez suivre au sein de l'académie. Ces derniers ne seront présentés ici que succinctement, de plus amples détails pouvant être retrouvés dans le post qui suit.

Sur Pokémon Community, votre Cursus scolaire deviendra très rapidement axé sur ce que vous souhaitez faire. Comme dans la vraie vie, vous pouvez choisir un chemin qui vous permettra d'acquérir savoirs et compétences dans votre domaine de prédilection. Sur le forum, ces Cursus particuliers prennent le nom de Parcours et Spécialités.

Les parcours
Les Parcours sont au nombre de quatre et sont les grandes thématiques que vous devrez choisir en premier. Celles-ci sont les suivantes :
Scientifique
Coordinateur
Pokéathlète
TopDresseur

Chaque Parcours vous permettra de vous orienter vers un Métier futur, tout en vous octroyant de nombreux avantages.

HRP, vous pouvez choisir votre Parcours dès que vous avez atteint le Grade 0.
inRP, le Parcours se choisit dès que votre élève s'en sent prêt. Chaque élève évolue à son rythme et il n'est donc pas anormal que certains aient déjà choisi ce qu'ils veulent faire tandis que d'autre ne savent pas encore.

Les spécialités
Faisant suite aux Parcours, les Spécialités permettent d'encore plus vous spécialiser dans ce que vous souhaitez faire. Il existe trois Spécialités différentes par Parcours, et chacun vous permet dès lors d'acquérir de nombreuses compétences très spécifiques qui vous seront grandement utiles dans le futur. Ces derniers sont les suivants :
Pour le Parcours Scientifique : Archéologue, Mécanicien, Chercheur Pokémon
Pour le Parcours Coordinateur : Mode, Performer, Elevage
Pour le Parcours Pokéathlète : Médecin, Coach, Agent
Pour le Parcours TopDresseur : Ranger, Spé. Type, Stratège

Les descriptions des différents parcours, spécialités et bonus associés sont disponibles dans l'Holokit disponible juste dessous.

HRP, vous pouvez choisir votre Spécialité dès que vous avez atteint le Grade 1.
inRP, la Spécialité se choisit dès que votre élève s'en sent prêt.

Changement de parcours ou spécialités
Quelque soit le Grade à partir duquel vous souhaitez changer de Parcours ou de Spécialité, les règles suivantes s'appliquent :

● En cas de changement, seul le dernier Event réalisé avant la réorientation peut être conservé, ainsi que toutes les Missions.
● Les Missions Spécialisées passent en Missions Ordinaires en cas de changement de parcours.
● Les CT/ Objet Equipement/ Mega-Gemme/Cristal Z et Pokémon obtenus via les Grades sont conservés. Vous n'en obtenez pas de nouveaux lorsque vous atteignez les Grades concernés pour la deuxième fois.
● Tous les Avantages liés à une Spécialité sont perdus lors du changement. Ceci implique les objets éventuellement inclus dans les-dits Avantages.
● Les points de Compétences bonus liés à votre/vos Parcours sont également réinitialisés. Ceux liés à votre niveau persistent.

● Si vous décidez de changer votre Parcours #1 : Votre personnage repart du Grade 0.

● Si vous décidez de changer votre Parcours #2 : Votre personnage repart du Grade 3.

● Si vous décidez de changer votre Spécialité #1 : Votre personnage repart du Grade 1.

● Si vous décidez de changer votre Spécialité #2 : Votre personnage repart du Grade 4.

Les options
Les options sont au nombre de 8 et comme leur nom l’indique, elles ne sont pas obligatoires. Votre personnage a la possibilité de s’inscrire à l’une d’entre elles, sans possibilité d’en suivre plusieurs à la fois. L’option peut être demandée à n'importe quel moment dans le topic de passage de grade associé à votre personnage. Dans tous les cas, votre inscription à l’option ne vous accorde aucun bonus immédiat : ce n’est qu’après avoir engrangé 100 XP supplémentaires que l’option apporte ses effets grâce à un objet qui vous est remis. Les options sont les suivantes :

Mystique
Cuisine
Aroma
Reporter
Art
Volontaire
Sportif
Expert

Ces options permettent à votre personnage de se spécialiser dans un domaine précis en suivant des cours gérés par des intervenants extérieurs, professionnels dans leur domaine.

Inrp, votre élève a simplement à remplir un formulaire et à se présenter au cours de l'option dès cet instant, sans attendre une rentrée de semestre.
Cette logique s'applique aussi pour les Adultes qui se contentent de remplir le formulaire en question, et démarrent immédiatement inRP


Au cours de votre scolarité, il vous est possible de changer d’option. Dans ce cas-là, votre personnage doit rendre l’objet qui lui a été confié. Vous devrez alors à nouveau accumuler 100 XP pour récupérer l’objet de votre nouvelle option. Tout abus dans les changements d'option sera sanctionné.

Grades
Les Grades sont en quelques sortes les paliers que vous devrez atteindre tout au long de votre Scolarité. Ils vous permettent d'avoir une indication sur votre Progression, sans pour autant imposer une contrainte de temps. A la fin de vos études, vous repartirez tous avec un Diplôme, mais celui-ci sera plus ou moins valorisé en fonction des grades que vous aurez obtenus. Ainsi, vous avez la possibilité de quitter l'école avant d'avoir atteint le Grade 6, votre expertise étant de toute façon ce qui est le plus important dans la "vraie vie" !

Les Grades ne représentent pas l'ancienneté des personnages mais leur implication au sein de l'académie. Il n'y aucune obligation, et un élève ancien de 3 ans peut très bien être encore G1.  
Chaque Grade nécessite de remplir un certain nombre de conditions et vous apportent des avantages, une fois acquis.
Lorsque vous récupérez un objet équipement au choix, il est à à choisir dans la liste suivante parmi les objets qu'un pokemon peut tenir (hors objets évolutifs et baies) : www
Une fois un RP utilisé pour un passage de Grades, il ne peut pas être utilisé de nouveau pour les suivants.
Ces dernières sont détaillées ci-dessous :

(Cliquez sur les titres suivants pour en dérouler le contenu)
Grade 0
● Conditions : Être au Niveau 2, avoir participé à 1 Cours libre.
● Choix : Parcours #1.
● Bonus : 1 Objet lié à votre Parcours.
Compétence liée à votre Parcours #1 augmente de 1 point pour tous vos Pokémon.

Objets de Parcours :

Grade 1
● Conditions : Être au Niveau 10, avoir participé à 1 Event et 1 Cours Classe.
● Choix : Spécialité #1, Possibilité de choisir une Option à partir de ce grade
● Bonus : 1 CT moyenne au choix.
Accès aux Actions (anciennes CS) pour tous vos Pokémon.
Vous obtenez les Avantages G1 de votre Spécialité #1.

Grade 2
● Conditions : Être au Niveau 15, avoir participé à 1 Event, 1 Cours Spé, 1 Mission (Ordinaire ou de Spécialité).
● Bonus : 1 Objet équipement au choix.
Compétence liée à votre Parcours #1 augmente de 1 point pour tous vos Pokémon.
Obtention du Poignet Dynamax.
Amélioration de l'Objet Parcours #1 offert au Grade 0.
Objets de Parcours Améliorés :

Grade 3
● Conditions : Être au Niveau 20, avoir participé à 2 Events, 1 Cours Classe, 1 Cours Libre, 2 Missions (dont au moins 1 de Spécialité).
● Choix : Parcours #2 (différent du Parcours #1).
● Bonus :  Déblocage du Parcours #2.
Objet lié à votre Parcours #2.
Compétence liée à votre Parcours #2 augmente de 1 point pour tous vos Pokémon.
Un Bracelet Z et un Cristal Z au choix offerts.
Vous obtenez les Avantages G3 de votre Spécialité #1.

Grade 4
● Conditions : Être au Niveau 25, 1 Cours Spé, 2 Cours Libres.
● Choix : Spécialité #2 (correspondant au Parcours #2).
● Bonus : 1 Pokémon offert.
Obtention de l'Orbe Téracristal.
Compétence liée à votre Parcours #1 augmente de 1 point pour tous vos Pokémon.
1 Objet équipement au choix.
Vous obtenez les Avantages G1 de votre Spécialité #2.

Grade 5
● Conditions : Être au Niveau 30, avoir participé à 1 Sujet de Spécialité, 2 Events, 1 Mission (Spécialité), 1 Cours Classe.
● Bonus : 1 CT au choix.
Compétence liée à votre Parcours #2 augmente de 1 point pour tous vos Pokémon.
Amélioration de l'Objet Parcours #2 offert au Grade 3.
Accès aux "Missions Leiar".
Vous obtenez les Avantages G5 de votre Spécialité #1.

Grade 6
● Conditions : Être au niveau 40, avoir participé à 2 Cours Spé, 2 Missions (dont au moins 1 de Spécialité), 1 Event.
● Bonus : 1 Mega Bracelet (muni de Gemme Sésame).
1 Mega Gemme au choix.
Vous obtenez les Avantages G3 de votre Spécialité #2.

Grade 7
● Conditions : Être au niveau 45, avoir participé à 1 Cours Classe, 1 Sujet de Spécialité, 1 Mission (Spécialité), 2 Events.
● Bonus : 1 CT au choix.
1 Cristal Z au choix offert.
Compétence liée à votre Parcours #2 augmente de 1 point pour tous vos Pokémon.
Vous obtenez les Avantages G7 de votre Spécialité #1.

Grade 8
● Conditions : Être au niveau 50, avoir participé à 1 Cours Libre, 1 Mission (Spécialité), 2 Events.
● Bonus : 1 Pokémon offert.
1 Mega-Gemme au choix.
Vous obtenez les Avantages G5 de votre Spécialité #2.

Grade 9
● Conditions : Être au niveau 60, avoir participé à 2 Sujets de Spécialité, 2 Events, 2 Cours Libres.
● Bonus : Possibilité d'accueillir 5 Pokémon supplémentaires dans votre équipe.
Vous obtenez les Avantages G9 de votre Spécialité #1.

Grade 10
● Conditions : Être au Niveau 70, rédiger un texte décrivant votre projet futur, 3 Missions (dont au moins 2 de Spécialité), 2 Cours Spé, 3 Events, 2 Sujets de Spécialité.
● Bonus : 1 rencontre avec un Pokémon Légendaire de votre choix (sans pouvoir le capturer).
Vous obtenez les Avantages G10 de votre Spécialité #1.
Vous obtenez les Avantages G7 de votre Spécialité #2.



Dernière édition par Potiron le Jeu 15 Fév - 18:54, édité 17 fois
Potiron
https://pokemoncommunity.forumactif.org
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Icon : 03. Progression KzLWw4d
Taille de l'équipe : 0
Région d'origine : Kalos
Âge : 10 ans
Niveau : 100
Jetons : 0
Points d'Expériences : 5219
03. Progression KzLWw4d
0
Kalos
10 ans
100
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pokemon
03. Progression KzLWw4d
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Kalos
10 ans
100
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5219
Potiron
est un Annonceur
holokit
Salut ! Tu es intéressé par la spécialité Scientifique ? Laisse-moi te dire avant tout que pour devenir scientifique il faut avoir le sens de la découverte, une grande curiosité dans plein de domaines comme la mécanique, l'étude de Pokémon ou encore l'archéologie ! Qu'importe ton sujet d'étude, tu pourras devenir un as dans ton domaine !
archéologue

Tu te renseignes donc sur les archéologues ? J'espère que tu es bien préparé car cette spécialité regorge d'aventures et de recherches ! Tu seras au premier rang des fouilles et cela te permettra de ramasser un maximum d'objets ! En plus de cela, tu seras capable de ramener des fossiles à la vie mais en plus tes recherches sur l'ADN te permettront de les dupliquer ! Ta grande expédition ne fait que commencer !

Grade 1 : ● Vous obtenez le Cherch’Objet, qui vous octroie +1 à la note lors des Rps Compétences axés Recherche.
● Lors des Rps Compétences axés Recherche, vous pourrez tirer deux dés au lieu d’un pour maximiser les gains, en solo.
● Vous pouvez ranimer des fossiles au Pôle Scientifique pour 1500 jetons.
● Lors de la conclusion d'une Rp Compétence axé Recherche, vous pouvez choisir de récolter une Théière Fêlée ou une Théière Ebréchée, nécessaires à l'évolution de Théffroi. Vous ne pouvez posséder plus d'un exemplaire de chaque à la fois.

Grade 3 : ● Le Cherch’Objet vous octroie +2 Recherche lors des Rps Compétences axés Recherche.
● Lors d'un Rp Compétence axé Recherche, un allié peut également tirer un deuxième dé s'il choisit le même axe que vous.
● Vous pouvez ranimer des fossiles au Pôle Scientifique pour 1000 jetons, et en dupliquer un pour 2000 jetons. Une seule duplication par fossile.
● Vous pouvez demander à ce qu’un de vos rps en dehors de l’académie soit noté comme une mission ordinaire, et vous en rapporte les récompenses, en solo. Il faut évidemment que le contenu du rp se prête à une mission.

Grade 5 : ● Le Cherch’Objet, vous octroie +3 à la note lors des Rps Compétences axés Recherche.
● Lors d'un Rp Compétence axé Recherche, deux alliés peuvent également tirer un deuxième dé s'ils choisissent le même axe que vous.
● Vous pouvez demander à ce qu’un de vos rps en dehors de l’académie soit noté comme une mission ordinaire, et vous en rapporte les récompenses, en duo (votre allié bénéfice du bonus).

Grade 7 : ● Lors des Rps Compétences axés Recherche, trois dés sont tirés au lieu d’un. On garde alors les deux meilleurs pour maximiser les gains. Deux alliés peuvent en bénéficier s'ils choisissent le même axe que vous.
● Si votre score est supérieur à la récompense convoitée, possibilité de demander une récompense moindre.

Grade 9 : ● Vous obtenez votre propre matériel de résurrection. Les ranimations ne coûtent plus que 500 jetons, et les duplications 1000 jetons.

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour ouvrir un Musée ou un Laboratoire.
mécanicien

Les mécanos t'intéressent ? Tu aimes le bricolage, la fabrication, rendre plus performant des objets à priori pas très utiles ? C'est grâce à toi que les Pokémon de l'établissement seront équipés pour être parés à toutes les éventualités ! Mais ton génie ne s'arrête pas là ! Tu pourras concevoir et créer des Pokéballs, à l'image du vieux Fargas, avec les effets que tu souhaites et les revendre à prix d'or aux autres étudiants ! Bref tu seras rapidement un élément indispensable de la Pokémon Community.

Grade 1 : ● Vous recevez votre Kit de Bricolage, et pouvez créer des objets donnant +1 Recherche, Athlétisme ou Duel, +1 en Attaque/Défense ou +10 en Vitesse pour 150 jetons. Vous pouvez améliorer jusqu'à deux fois un objet déjà existant, mais seulement avec les bonus du Grade 1.
● Pour 100 jetons, possibilité de créer des Pokéballs ayant l’effet d’une Hyperball sur un type précis de Pokémon.
● Pour 350 jetons, vous pouvez créer une Motismachine (voir 06. Objet, monnaie).

Grade 3 :● Vous pouvez créer des objets donnant +1 Recherche, Athlétisme ou Duel, +1 en Attaque/Défense ou +10 en Vitesse pour 100 jetons● Vous pouvez créer des objets donnant +2 Recherche, Athlétisme, ou Duel, ou +2 en Attaque/Défense et +20 en Vitesse pour 200 jetons.
● Pour 80 jetons, possibilité de créer des Pokéballs ayant l’effet d’une Hyperball sur un type précis de Pokémon, et pour 100 jetons, une Pokéball a effet plus spécifique à proposer au staff.

Grade 5 : ● Vous pouvez créer des objets donnant +1 Recherche, Athlétisme ou Duel, +1 en Attaque/Défense ou +10 en Vitesse pour 50 jetons.● Vous pouvez créer des objets donnant +2 Recherche, Athlétisme, ou Duel, ou +2 en Attaque/Défense et +20 en Vitesse pour 150 jetons.
● Pour 60 jetons, possibilité de créer des Pokéballs ayant l’effet d’une Hyperball sur un type précis de Pokémon, et pour 80 jetons, une Pokéball a effet plus spécifique à proposer au staff.
● Pour 200j, et un rp de 700 mots y étant consacrés, vous pouvez améliorer une Gemme Sésame pour conférer +2 Recherche au Pokémon qui Méga-évolue avec. Ce bonus peut outrepasser la limite de 10 pour la Compétence concernée pour la durée de la Mega-évolution.

Grade 7 : ● Vous pouvez créer des objets donnant +2 Recherche, Athlétisme, ou Duel, ou +2 en Attaque/Défense et +20 en Vitesse pour 100 jetons.
● Pour 40 jetons, possibilité de créer des Pokéballs ayant l’effet d’une Hyperball sur un type précis de Pokémon, et pour 60 jetons, une Pokéball a effet plus spécifique à proposer au staff.

Grade 9 : ● Pour 100j, et un rp de 700 mots y étant consacrés, vous pouvez améliorer une Gemme Sésame pour conférer +2 Recherche au Pokémon qui Méga-évolue avec. Ce bonus peut outrepasser la limite de 10 pour la Compétence concernée pour la durée de la Mega-évolution.

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour ouvrir un Atelier ou une Fabrique !
chercheur pokémon

Qu'est-ce qu'être un Chercheur Pokémon ? Tu es curieux, les Pokémon, leur manière de vivre, leurs besoins, leurs habitudes t'intriguent ? Tu seras alors sûrement heureux de pouvoir retrouver comparer les descriptions de Pokémon qu'ils ont rédigé ou bien leur dernière trouvaille scientifique lors des expéditions qu'ils ont rejoint ? Grâce à ton savoir et tes recherches sur ces spécimens tu pourras conseiller les autres dresseurs en leur proposant un Pokédex de ton invention et en participant aux grandes recherches afin d'y apporter tes connaissances diverses ! Tu auras aussi l'occasion de capturer plus de Pokémon que les autres pour te permettre de connaître les moindres détails de leurs rituels!

Grade 1 : ● Vous obtenez une Encyclopédie universelle, dans lequel vous pouvez trouver toutes les informations à propos des Pokémon nécessaires à votre enrichissement culturel.
● Une Sortie Capture sur deux, vous avez la possibilité de capturer deux Pokémon au lieu d’un et/ou d’en rencontrer un troisième (non cumulable avec le BC#C, mais peut être utilisé en alternance).
● Vous pouvez faire des descriptions Pokédex de 4/5 lignes sur un Pokémon PJ vu en rp, pour un gain de 3xp. 5 validations par semaine. Un seul Pokémon peut être décrit lors d’un rp classique, jusqu’à trois lors d’un event commun.
● Les Chercheurs peuvent avoir jusqu’au double de Pokémon autorisés.

Grade 3 : ● Lors d’un rp Compétence à plusieurs, vos conseils avisés permettent d’accroître vos scores de 5 %.
● Vous pouvez faire des descriptions Pokédex de 4/5 lignes sur un Pokémon PJ vu en rp, pour un gain de 5xp. 5 validations par semaine. Un seul Pokémon peut être décrit lors d’un rp classique, jusqu’à trois lors d’un event commun.
● Possibilité de décrire trois Pokémon disponibles à une Sortie Capture si rp de 800 mots minimum durant celle-ci.

Grade 5 :● Lors d’un rp Compétence à plusieurs, vos conseils avisés permettent d’accroître vos scores de 10 %.
● Possibilité de valider les cartes par procuration si un autre joueur vous raconte sa rencontre avec le Pokémon concerné en rp.

Grade 7 : ● Lors d’un rp Compétence à plusieurs, vos conseils avisés permettent d’accroître vos scores de 15 %.
● En cas d’échec d’une Action (anciennce CS Coupe, Plongée) ou Eclate-Roc, le modérateur doit relancer votre dé une seconde fois.

Grade 9 : ● Lors d’un rp Compétence à plusieurs, vos conseils avisés permettent d’accroître vos scores de 20 %.

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour ouvrir un Centre de recherche ou un Laboratoire !
Bonsoir, tu aimerais devenir Coordinateur ? Sache que pour cela, tu devras apporter beaucoup de soin à tes Pokémon et te montrer méticuleux afin de briller devant le monde entier ! Que ce soit dans le domaine de la mode, de l'élevage ou de la performance, tu sauras te faire très apprécier par tes Pokémon qui te le rendront bien !
Mode

L'attention au détail est le mettre mot de la Mode ! Si tu aimes avoir la classe, le style et tout autres synonymes, c'est là que tu dois te diriger. Les stylistes se confectionnent des vêtements bien sûr mais aussi des décors pour leurs présentations et des capsullballs pour soigner leurs entrées. Il est évident que les spécialistes modes sont indispensables pour progresser dans le domaine de la coordination grâce à leurs créations tout à fait personnalisables ! Ce sera votre devoir d'habiller toute l'Île, en exigeant bien sûr une belle compensation !

Grade 1 : ● Vous recevez le Métier à Tisser, qui permet de créer de tenues confiant +1 Prestance pour 100 jetons, +2 Prestance pour 125 jetons.
● Pour 150 jetons, possibilité de concevoir une Capsullball donnant +2 de Bonus combo pour le premier Combo du Pokémon affecté lors d’un Concours, et dont l’application coûte 50 jetons.
● Pour 350 jetons, possibilité de créer des Pika Cosplay (voir dans 06. Objets, monnaie), et pour 150 jetons, des Colliers d’Alola ainsi que des Chapeaux de Galar (voir dans 04. Pokémon).

Grade 3 : ● Vous pouvez créer de tenues confiant +1 Prestance pour 75 jetons, +2 Prestance pour 125 jetons, +3 Prestance pour 175 jetons.
● Pour 100 jetons, possibilité de concevoir une Capsullball donnant +2 de bonus combo pour le premier Combo affecté lors d’un Concours, et dont l’application coûte 40 jetons.
● Possibilité de créer des décors à usage unique pour 150 jetons qui confèrent un bonus Combo de +2 à tous les Pokémon utilisés pour ce Concours à chacun de leurs Combos.

Grade 5 : ● Possibilité de créer des décors à usage unique pour 200 jetons qui confèrent +3 Prestance à tous les Pokémon sur scène.
● Pour 200j, et un rp de 700 mots y étant consacrés, vous pouvez améliorer une Gemme Sésame pour conférer +2 Prestance au Pokémon qui Méga-évolue avec. Ce bonus peut outrepasser la limite de 10 pour la Compétence concernée pour la durée de la Mega-évolution.

Grade 7 : ● Vous pouvez créer de tenues confiant +2 Prestance pour 50 jetons, +3 Prestance pour 100 jetons.
● Pour 100 jetons, possibilité de concevoir une Capsullball donnant +4 de bonus combo lors d’un Concours, et dont l’application coûte 40 jetons.
● Pour 100 jetons, possibilité de créer un trucage permettant l’utilisation de n’importe quelle capacité par un Pokémon en Concours, usage unique.

Grade 9 : Possibilité de créer des décors à usage unique pour 150 jetons qui confèrent un bonus Combo de +3 à tous les Pokémon utilisés pour ce Concours à chacun de leurs Combos.
● Pour 100j, et un rp de 700 mots y étant consacrés, vous pouvez améliorer une Gemme Sésame pour conférer +2 Prestance au Pokémon qui Méga-évolue avec. Ce bonus peut outrepasser la limite de 10 pour la Compétence concernée pour la durée de la Mega-évolution.

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour ouvrir un Atelier de Couture ou un Studio.
Performer

Les concours Pokémon sont ton dada ? Tu aimes te produire sur une scène, sous le feux des projecteurs et les paillettes ? Tu aimerais être aussi réputé que la divine Atalante ou l'excentrique Andreas ? Alors rejoins les Performer, ces maniaques de l'esthétique, du détail, et des représentations ! Accompagné de tes Pokémon, tu apprendras à te produire sur les plus belle scènes et à enchanter le public, mais également à t'occuper comme il se doit de tes précieux Pokémon. 3, 2, 1, Action !

Grade 1 : ● Vous recevez le Ruban Concours qui vous octroie +1 à la note lors des Rps Compétences axés Prestance.
● Vous pouvez choisir un Thème de Concours (Robustesse/Sang-Froid/Beauté/Intelligence/Grâce). Vous démarrez toujours les Concours du thème choisi avec une Jauge Ovation augmentée de 2.
● Possibilité de créer les Pokéblocs Reset (voir 06. Objets, monnaie). De plus, vous pouvez créer l'un des Accessoires en Sucre nécessaires à l'évolution de Crémy. Vous ne pouvez posséder plus d'un exemplaire de chaque à la fois.
● Lors des Rps Compétences axés Prestance, vous pourrez tirer deux dés au lieu d’un pour maximiser les gains, en solo.

Grade 3 : ● Le Ruban Concours vous octroie +2 à la note lors des Rps Compétences axés Prestance.
● Possibilité de créer les Pokéblocs Irisés Supers (voir 06. Objets, monnaie) à mesure de 5 par mois.
●Lors de la création de vos Pokébclos (Pokéblocs Irisé Super exclus), vous produisez toujours un Pokébloc supplémentaire selon la recette utilisée.
● Lors d'un Rp Compétence axé Prestance, un allié peut également tirer un deuxième dé s'il choisit le même axe que vous.

Grade 5 : ● Le Ruban Concours vous octroie +3 à la note lors des Rps Compétences axés Prestance.
● Vous pouvez choisir un Thème de Concours supplémentaire en plus de celui du Grade 1. (Robustesse/Sang-Froid/Beauté/Intelligence/Grâce). Vous démarrez toujours les Concours des thèmes choisis avec une Jauge Ovation augmentée de 3.
● Chaque Pokébloc basique fait par vos soins donne +3 de bonus, au lieu de +2 en temps normal.
● Lors d'un Rp Compétence axé Prestance, deux alliés peuvent également tirer un deuxième dé s'ils choisissent le même axe que vous.
● L’académie finance 25 % de vos achats chez les Modes.

Grade 7 : ● Possibilité de créer des Pokéblocs Irisés Supers (voir 06. Objets, monnaie) rapportant +3 au lieu de +2 en temps normal, et un bonus de +20 % au chromatisme au lieu de 10 % en temps normal, et ce à mesure d’une fois par mois.
● Lors des Rps Compétences axés Prestance, trois dés sont tirés au lieu d’un. On garde alors les deux meilleurs pour maximiser les gains. Deux alliés peuvent en bénéficier s'ils choisissent le même axe que vous.

Grade 9 : ● ● Vous pouvez choisir un Thème de Concours supplémentaire en plus de celui des Grades 1 et 5. (Robustesse/Sang-Froid/Beauté/Intelligence/Grâce). Vous démarrez toujours les Concours du thème choisi avec une Jauge Ovation augmentée de 3.
● L’académie finance 50 % de vos achats chez les Modes.

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour devenir une idole et écumer les concours !
Eleveur

En vous plongeant dans le monde de l'élevage, vous découvrirez une multitude de personnes bizarres à l'image des macs échangeant leurs Pokémon pour les faire s'accoupler les uns avec les autres... Bienvenue chez les éleveurs ! Leur savoir et l'amour qu'ils portent aux Pokémon leur permet de développer la Prestance de ces magnifiques créatures et aussi et surtout de leur forcer légèrement la main pour produire des œufs ! Les éleveurs sont donc indispensables pour l'Académie et l'Île toute entière car grâce à eux vous pourrez avoir le Pokémon de votre voisin sans le lui voler !

Grade 1 : ● Vous recevez un Incubateur ainsi qu’un Métamorph vous permettant de facilement produire des œufs !
● Possibilité de prendre deux Pokémon en pension pendant deux semaines pour leur donner [Elevage Prest. niv 1] (cf plus bas) ou/et un œuf si les deux Pokémon sont compatibles, et mentionnés deux fois pendant la pension. Un mois entre chaque mise en pension.
● Les Pokémon issus de vos œufs possèdent naturellement +1 en Prestance et ont 10% de chance d'être chromatiques.
● Lors de la conclusion d'un Rp Compétence axé Prestance, vous pouvez choisir de récolter une Pomme Acidulée ou une Pomme Sucrée, nécessaires à l'évolution de Verpom. Vous ne pouvez posséder plus d'un exemplaire de chaque à la fois.

Grade 3 : ● Possibilité de prendre deux Pokémon en pension pendant quatre semaines pour leur donner [Elevage Duel niv 1], [Elevage Rech. niv 1] ou [Elevage Athlé. niv 1] (cf plus bas), si mentionnés deux fois pendant la pension. Un mois entre chaque mise en pension.
● Les Pokémon issus de vos œufs possèdent naturellement +1 en dans la compétence du choix du propriétaire.

Grade 5 : ● Vous pouvez maintenant créer une petite pension en dehors de l’académie.
● Possibilité de prendre deux Pokémon en pension pendant deux semaines pour leur donner [Elevage Prest. niv 2] (cf plus bas), si mentionnés deux fois pendant la pension. Un mois entre chaque mise en pension.
● Vos œufs éclosent en trois semaines, au lieu de quatre en temps normal, et ont une probabilité de 20% d'être chromatiques.

Grade 7 : ● Possibilité de prendre deux Pokémon en pension pendant une semaine pour un œuf si les deux Pokémon sont compatibles, et mentionnés une fois pendant la pension. Un mois entre chaque mise en pension.
● Les Pokémon issus de vos œufs possèdent naturellement +1 en dans toutes ses compétences.

Grade 9 :● Possibilité de prendre deux Pokémon en pension pendant deux semaines pour leur donner [Elevage Duel niv 2], [Elevage Rech. niv 2], ou [Elevage Athlé. niv 2] (cf plus bas), si mentionnés deux fois pendant la pension. Un mois entre chaque mise en pension.

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour ouvrir une véritable Pension ou une Auberge.
[Elevage Prest. niv 1] : ajoute 1 point supplémentaire à la compétence Prestance du Pokémon. Un Pokémon ne peut recevoir qu’une fois cet Élevage.
[Elevage Prest. niv 2] : ajoute 2 points supplémentaires à la compétence Prestance du Pokémon. Un Pokémon ne peut recevoir qu’une fois cet Élevage.

[Elevage Duel niv 1] : ajoute 1 point supplémentaire à la compétence Duel du Pokémon. Un Pokémon ne peut recevoir qu’une fois cet Élevage. [Elevage Duel niv 2] : ajoute 1 point supplémentaire à la compétence Duel du Pokémon. Un Pokémon ne peut recevoir qu’une fois cet Élevage.

[Elevage Rech. niv 1] : ajoute 1 point supplémentaire à la compétence Recherche du Pokémon. Un Pokémon ne peut recevoir qu’une fois cet Élevage. [Elevage Rech. niv 2] : ajoute 1 point supplémentaire à la compétence Recherche du Pokémon. Un Pokémon ne peut recevoir qu’une fois cet Élevage.

[Elevage Athlé. niv 1] : ajoute 1 point supplémentaire à la compétence Athlétisme du Pokémon. Un Pokémon ne peut recevoir qu’une fois cet Élevage. [Elevage Athlé. niv 2] : ajoute 1 point supplémentaire à la compétence Athlétisme du Pokémon. Un Pokémon ne peut recevoir qu’une fois cet Élevage.
Hey !, tu veux être un Pokéathlète ? Cette spécialité offre plusieurs domaines qui demandent chacun des qualités précises ! La médecine demande de connaître le corps des Pokémon et son fonctionnement, le coaching demande de savoir comment les entraîner au mieux et les agents doivent avoir un sens de la polyvalence et de l'ordre !
Médecin

Tu souhaites prendre soin des Pokémon et trouver des vaccins contre certaines maladies ? Ton rêve est de devenir l'Infirmière Joëlle de demain ? Tu veux au choix te spécialiser dans les soins aux Pokémon, l'accompagnement à la ponte, l'acupuncture ou la chirurgie Pokémon ? Alors le Parcours Médecin est fait pour toi.

Grade 1 : ● Vous recevez le Kit de Soin. La SPP vous confie d’ailleurs d’un Pokémon malade, au choix parmi ceux pouvant être obtenus par oeuf, que vous pouvez prendre en charge et garder une fois guéri.
● Vous pouvez récupérer une Herbe dans l'un des lieux adéquats (voir topic 06. Objets, monnaie) en mentionnant sa recherche dans un RP effectué dans ce dernier. Si le post fait plus de 800 mots, ce lieu est dorénavant considéré comme ''Connu'' pour votre personnage.
● Vous pouvez récupérer une Herbe dans un lieu ''Connu'', une fois par semaine.
● Vous pouvez fabriquer divers objets en utilisant les Herbes récoltées (voir topic 06. Objets, monnaie).
● Possibilité de craft un ''Encens d'Hisui'', nécessaire pour l'évolution des formes d'Hisui (150 j)

Grade 3 : ● Le nombre d'objets que vous pouvez fabriquer, en utilisant les Herbes récoltées, augmente (voir topic 06. Objets, monnaie).
● Possibilité d’apprendre une attaque par donneur des capacités une fois par mois à un Pokémon pour 100 jetons, à condition de faire un rp avec.

Grade 5 : ● La SPP vous confie un second Pokémon malade, toujours parmi ceux pouvant être obtenus par oeuf, que vous pouvez prendre en charge et garder une fois guéri.
● Vous pouvez dorénavant récupérer deux Herbes dans un lieu ''Connu'', une fois par semaine. Les deux Herbes peuvent être identiques ou provenir de deux lieux différents.
● Possibilité de diminuer de dix jours le temps d’éclosion d’un œuf contre deux Herbes. (non cumulable)

Grade 7 : ● Possibilité d’apprendre deux attaques par donneur des capacités une fois par mois à un Pokémon pour 100 jetons, à condition de faire un rp avec.
● Le nombre d'objets que vous pouvez fabriquer, en utilisant les Herbes récoltées, augmente (voir topic 06. Objets, monnaie).

Grade 9 : ● Possibilité de diminuer de dix jours le temps d’éclosion d’un œuf contre une Herbe. (non cumulable)
● Une fois par combat, vous pouvez faire récupérer 50% de ses PV.max à l'un de vos Pokémon. Ce pouvoir compte comme une utilisation de Capacité dans le cadre du déroulement du combat.

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour ouvrir un Cabinet Médical ou un Centre Pokémon !
Coach

Vous êtes particulièrement intéressé par les Coachs Pokémon ? Ces personnes incroyables capables de faire naître le potentiel dans n'importe quel Pokémon pour en faire un véritable as des compétitions sportives ? Leur entraînement est vraiment impressionnant et fait gagner de l'expérience et des caractéristiques aux Pokémon qu'ils entraînent ! Lors de l'entraînement, ils sont même capables de favoriser une caractéristique au détriment d'une autre afin de favoriser l'excellence mais leur apprentissage concerne tout de même la totalité des talents !

Grade 1 :● Vous obtenez le Lot de Musculation, qui vous octroie +1 à la note lors des Rps Compétences axé Athlétisme.
● Possibilité de prendre deux Pokémon en coaching pendant deux semaines pour leur donner +1 Athlétisme, [Coaching Attaque niv 1], [Coaching Défense niv 1] ou [Coaching Vitesse niv 1] (cf plus bas), si mentionnés deux fois dans des rps. Un mois entre chaque mise en pension pour un même Pokémon.
● Possibilité de remettre à 0 les points dépensés sur un Pokémon. Son propriétaire récupère tous les points dépensés en Attaque/Défense/Vitesse. Nécessite un RP et 100 jetons.
● Lors des Rps Compétences axés Athlétisme, vous pourrez tirer deux dés au lieu d’un pour maximiser les gains, en solo.

Grade 3 : ● Le Lot de Musculation vous octroie +2 à la note lors des RPs Compétences axé Athlétisme.
● Possibilité de prendre deux Pokémon en coaching pendant deux semaines pour leur donner +2 Athlétisme, si mentionné deux fois dans des rps. Un mois entre chaque mise en pension pour un même Pokémon.
● Possibilité de remettre à 0 les points dépensés sur un Pokémon. Son propriétaire récupère tout les points dépensés en Attaque/Défense/Vitesse. Nécessite un RP et 50 jetons.
● Lors d'un Rp Compétence axé Athlétisme, un allié peut également tirer un deuxième dé s'il choisit le même axe que vous.

Grade 5 : ●Le Lot de Musculation vous octroie +3 à la note lors des Rps Compétences axé Athlétisme.
● Pour 200j, et un rp de 700 mots y étant consacrés, vous pouvez améliorer une Gemme Sésame pour conférer +2 Athlétisme au Pokémon qui Méga-évolue avec. Ce bonus peut outrepasser la limite de 10 pour la Compétence concernée pour la durée de la Mega-évolution.
● Possibilité de prendre deux Pokémon en coaching pendant deux semaines pour leur donner [Coaching Attaque niv 2], [Coaching Défense niv 2] ou [Coaching Vitesse niv 2] (cf plus bas), si mentionné deux fois dans des rps. Un mois entre chaque mise en pension pour un même Pokémon.
● Lors d'un Rp Compétence axé Athlétisme, deux alliés peuvent également tirer un deuxième dé s'ils choisissent le même axe que vous.

Grade 7 : ● Possibilité de prendre deux Pokémon en coaching pendant deux semaines pour leur donner +3 Athlétisme, si mentionnés deux fois dans des rps. . Un mois entre chaque mise en pension pour un même Pokémon.
● Lors des Rps Compétences axés Athlétisme, trois dés sont tirés au lieu d’un. On garde alors les deux meilleurs pour maximiser les gains. Deux alliés peuvent en bénéficier s'ils choisissent le même axe que vous.

Grade 9 : ● Vous pouvez reset gratuitement les points d'Attaque/Defense/Vitesse de vos Pokémon.
● Pour 100j, et un rp de 700 mots y étant consacrés, vous pouvez améliorer une Gemme Sésame pour conférer +2 Athlétisme au Pokémon qui Méga-évolue avec. Ce bonus peut outrepasser la limite de 10 pour la Compétence concernée pour la durée de la Mega-évolution.

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour ouvrir un Centre de formation ou un Stade !
[Coaching Attaque niv 1] : ajoute 2 points supplémentaires à l'Attaque du Pokémon, et permet d'excéder la limite de 15 points maximum. Un Pokémon ne peut recevoir qu'une seule fois ce Coaching.[Coaching Attaque niv 2] : ajoute 3 points supplémentaires à l'Attaque du Pokémon, et permet d'excéder la limite de 15 points maximum. Un Pokémon ne peut recevoir qu'une seule fois ce Coaching.

[Coaching Défense niv 1] : ajoute 2 points supplémentaires à la Défense du Pokémon, et permet d'excéder la limite de 15 points maximum. Un Pokémon ne peut recevoir qu'une seule fois ce Coaching.[Coaching Défense niv 2] : ajoute 3 points supplémentaires à la Défense du Pokémon, et permet d'excéder la limite de 15 points maximum. Un Pokémon ne peut recevoir qu'une seule fois ce Coaching.

[Coaching Vitesse niv 1] : ajoute 5 points supplémentaires à la Vitesse du Pokémon, et permet d'excéder la limite de 20 points maximum. Un Pokémon ne peut recevoir qu'une seule fois ce Coaching.[Coaching Vitesse niv 2] : ajoute 5 points supplémentaires à la Vitesse du Pokémon, et permet d'excéder la limite de 20 points maximum. Un Pokémon ne peut recevoir qu'une seule fois ce Coaching.
Agent

Tout petit déjà, vous gagniez toujours à cache-cache ? Vous en avez marre de voir des affrontements Pokémon soit qui manquent d'action, soit qui manquent de réflexions ? Bien sûr ce n'est que votre avis, mais la formation d'Agent permet un juste équilibre ! Sortes de mercenaires, on fait souvent appel à eux quand on a besoin d'obtenir des informations ou de remplir des missions périlleuses demandant plus que la puissance des Pokémon.

Grade 1 : ● La Montre Tactique que vous recevez donne +1 dans la Compétence de votre choix pour tous vos Pokémon (le choix est fixe et ne peut changer au fil des rps).
● Lors d'une Sortie Capture, vous lancez deux fois le dé SC Chroma / Caché au lieu d'un lors de la première rencontre.
● Vos gains de Jetons obtenus en Mission sont multipliés par 1,5, ceux d’XP par 1,2.
● Vous pouvez demander des Missions n’étant pas de votre Spécialité en tant que Missions Ordinaires.

Grade 3 : ● Les missions Leiar vous sont accessibles dès ce grade.
● Vos gains de Jetons obtenus en Mission sont multipliés par 2, ceux d’XP par 1,2.
● Vous pouvez vous voir accorder des Missions Spécialisées spécifiques dont l’objet de récompense peut être obtenu pour une note de 3 étoiles, contre 4 étoiles en temps normal.

Grade 5 : ● Le bonus de la Montre Tactique passe à +2
● Lors d'une Sortie Capture, vous lancez deux fois le dé SC Chroma / Caché lors des deux rencontres.
● Vos gains de Jetons obtenus en Mission sont multipliés par 2, ceux d’XP par 1,5.
● Possibilité de transférer un point de Compétence d’un Pokémon à une autre Compétence pour 20 jetons.

Grade 7 : ● Vos gains de Jetons obtenus en Mission sont multipliés par 2,5, ceux d’XP par 2.
● Possibilité de transférer un point de Compétence d’un Pokémon à une autre Compétence pour 10 jetons.


Grade 9 : ● Le bonus de la Montre Tactique passe à +3
● Vos gains de Jetons obtenus en Mission sont multipliés par 3 si notée 4 étoiles ou plus.
● Possibilité de transférer un point de Compétence d’un Pokémon à une autre Compétence pour 5 jetons.

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour devenir un homme de main de confiance, pour le gouvernement ou l'établissement de ton choix !
Hello ! Toi aussi tu rêves de badges et de combats Pokémon, tu rêves de devenir Topdresseur ? Eh bien cette voie te permettra de développer le côté compétitif de tes Pokémon, mais peut aussi demander pas mal de réflexion, chez les stratèges notamment, un instinct de sauveteur chez les rangers et la passion d'un type pour les spé. types !
Ranger

Les Rangers respectent la vie, l'écologie, l'écosystème, et sont suffisamment puissants pour les défendre contre tout ! Ils peuvent se servir de l'aide de Pokémon sauvages grâce au Capstick et contribuent à la bonne cohabitation entre humains et Pokémon. Être Ranger permet de se lancer dans de grandes excursions pour découvrir les mystères de la vie mais aussi de gérer l'écosystème d'un lieu en particulier que vous aurez découvert !

Grade 1 : ● Vous recevez le Capstick qui vous permet d'utiliser des Pokémon sauvages dans vos rps.
● Ce dernier vous permet d’accéder à n’importe quelle zone lors des Sorties Captures.
● Vous pouvez retirer 5 Pokémon de la liste (Zone de base et Zone par Grade) avant votre tirage pour être certain de ne pas tomber dessus.
● De part le lien qui vous unit, votre Starter bénéficie d’un bonus permanent de +1 en Attaque et Défense ainsi que d'un bonus de +10 en Vitesse.
● Vous pouvez faire appel aux Glyphes pour téléporter à vous deux Pokémon que vous avez déjà Capstické, via un symbole tracé au sol.

Grade 3 : ● Vous pouvez faire appel aux Glyphes pour téléporter à vous quatre Pokémon que vous avez déjà Capstické, via un symbole tracé au sol.

Grade 5 : ● Pour 200j, et un rp de 700 mots y étant consacrés, vous pouvez améliorer une Gemme Sésame pour conférer +2 Duel au Pokémon qui Méga-évolue avec. Ce bonus peut outrepasser la limite de 10 pour la Compétence concernée pour la durée de la Mega-évolution.
● Vous pouvez faire appel aux Glyphes pour téléporter à vous six Pokémon que vous avez déjà Capstické, via un symbole tracé au sol.
● Vous êtes assignés à la protection d’une zone protégée dont vous disposez librement pour un Service.

Grade 7 : ● Lors d’une Sortie Capture, vous pouvez demander l’accès à deux zones supplémentaires.
● Vous pouvez vous lier d’amitié avec un Pokémon déjà évolué de votre choix, et l’ajouter à votre équipe. ● De part le lien qui vous unit, votre Starter bénéficie d’un bonus permanent de +2 en Attaque et Défense ainsi que d'un bonus de +20 en Vitesse.

Grade 9 : ● Pour 100j, et un rp de 700 mots y étant consacrés, vous pouvez améliorer une Gemme Sésame pour conférer +2 Duel au Pokémon qui Méga-évolue avec. Ce bonus peut outrepasser la limite de 10 pour la Compétence concernée pour la durée de la Mega-évolution.
● Vous pouvez faire appel aux Glyphes pour téléporter à vous huit Pokémon que vous avez déjà Capstické, via un symbole tracé au sol.
● Vous pouvez retirer 15 Pokémon de la liste (Zone de base et Zone débloquée par Grade) avant votre tirage de Sortie Capture pour être certain de ne pas tomber dessus.

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour travailler dans une Réserve ou t'occuper de ta propre île !
Spé. Type

Te spécialiser dans un type en particulier t'intéresse ? Te constituer une équipe élémentaire à l'image des champions d'arènes des diverses régions ? Tous les Topdresseurs peuvent être détenteurs d'un badge mais les Spé. Type sont les seuls à pouvoir constituer une arène à l'effigie de leur type !

Grade 1 : ● La puissance de base des attaques du type que vous avez choisi est augmentée de 1 pour tous vos Pokémon !
● En Sortie Capture, vous pouvez demander à ce qu'au moins deux Pokémon de votre type soient présents dans votre tirage !
● Pour 700 jetons vous pouvez obtenir un œuf pioché aléatoirement parmi les Pokémon de votre type de prédilection auprès du Collectionneur.

Grade 3 : ● Les Pokémon du Type de prédilection commencent les Combats avec un bonus de +2 au choix dans Boost Physique (Offensif ou Défensif) ou Boost Spécial (Offensif ou Défensif). Ce bonus est choisi au début du combat et s'applique à l'ensemble des Pokémon concernés pour la durée de ce dernier.
● La puissance de base des attaques du type que vous avez choisi est augmentée de 2 pour tous vos Pokémon !
● En Sortie Capture, vous pouvez demander à ce qu'au moins trois Pokémon de votre type soient présents dans votre tirage !
● Pour 600 jetons vous pouvez obtenir un œuf pioché aléatoirement parmi les Pokémon de votre type de prédilection auprès du Collectionneur.

Grade 5 : ● Un Pokémon par combat peut être considéré par le Spé type comme étant de son type de prédilection pour tout ce qui concerne les pouvoirs de Spé type (Bonus aux dégats, Buff de début de combat, ect)
● La puissance des attaques du type que vous avez choisi est augmentée de 3 pour tous vos Pokémon !
● En Sortie Capture, vous pouvez demander à ce qu'au moins quatre Pokémon de votre type soient présents dans votre tirage !.
● Vous obtenez l'accès à l'un des Étages de la Tour de Combat ! Ce dernier est à votre entière disposition et peut-être aménagé afin de reproduire un terrain ou un environnement spécifique. Vous pouvez décider des règles qui s'appliquent lors des combats en son sein. Si un challenger parvient à vous vaincre, il obtient une CT de votre type de prédilection (au choix). Lors de vos affrontements, une subvention de 200 jetons vous sera offerte en cas de victoire de votre part. (1/mois)

Grade 7 : ● Un Pokémon par combat peut être considéré par le Spé type comme étant de son type de prédilection pour tout ce qui ne concerne pas le rapport de types (STAB, Pouvoirs de spé type, possibilité d'infliger un statut en renonçant au Duel, réaction à certaines attaques).
● En Sortie Capture, vous pouvez demander à ce qu'au moins cinq Pokémon de votre type soient présents dans votre tirage !
● Pour 500 jetons vous pouvez obtenir un œuf pioché aléatoirement parmi les Pokémon de votre type de prédilection auprès du Collectionneur.

Grade 9 : ● En Sortie Capture, vous pouvez demander à ce qu'au moins six Pokémon de votre type soient présents dans votre tirage !
● Lors d'une victoire au sein de votre Etage, vous obtenez dorénavant 300 jetons.(1/mois)

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour ouvrir ton arène dans une autre région ou tenter ta chance contre une Ligue Pokémon !
Stratège

Non contents d'être des duellistes hors-pair, les Stratèges sont aussi capables de créer des Capsules Techniques pour donner les meilleures astuces de combat à leurs camarades, mais ils obtiennent aussi les meilleures réductions sur ces dernières afin d'offrir à leurs Pokémon une grande marge de manœuvre en combat ! Leur talent leur permet aussi de gagner plus d'expérience lors des affrontements diverses !

Grade 1 : ● Vous pouvez fabriquer des CT de puissance inférieure ou égale à 60 pour 50 jetons, et bénéficiez d’une réduction de 20 % sur vos achats de CT.
● Les Rps Compétences axés Duel vous rapportent x1,5 d'expérience par rapport aux autres personnages.
● Vous pouvez également tirer deux dés lors de ces derniers au lieu d’un pour maximiser les gains, en solo.
● Pour la durée d'un combat, vous avez la possibilité d'accorder l'Affinité de votre choix à l'un de vos Pokémon !

Grade 3 : ● Vous pouvez fabriquer des CT de puissance inférieure ou égale à 80 ainsi que des CT de support pour 75 jetons, et bénéficiez d’une réduction de 30 % sur vos achats de CT.
● Lors d'un Rp Compétence axé Duel, un allié peut également tirer un deuxième dé s'il choisit le même axe que vous.
● Possibilité de prendre un Pokémon en coaching pendant deux semaines pour lui accorder une Affinité qu'il ne possède pas de manière permanente . Nécessite un RP et 200J. Chaque Pokémon ne peut bénéficier qu'une seule fois de ce service.

Grade 5 : ● Vous pouvez fabriquer des CT de puissance inférieure ou égale à 100 pour 100 jetons, et bénéficiez d’une réduction de 40 % sur vos achats de CT.
● Les Rps Compétences axés Duel vous rapportent x2 d'expérience par rapport aux autres personnages.
● Lors d'un Rp Compétence axé Duel, deux alliés peuvent également tirer un second dé s'ils choisissent le même axe que vous.
● Pour la durée d'un combat, vous avez la possibilité d'accorder l'Affinité de votre choix à deux de vos Pokémon ! Cette Affinité doit être la même pour tous les Pokémon concernés.

Grade 7 : ● Vous pouvez fabriquer des CT de puissance inférieure ou égale à 120 pour 125 jetons.
● Lors des Rps Compétences axés Duel, trois dés sont tirés au lieu d’un. On garde alors les deux meilleurs pour maximiser les gains. Deux alliés peuvent en bénéficier s'ils choisissent le même axe que vous.
● Possibilité de prendre jusqu'à deux Pokémon en coaching pendant deux semaines pour leur accorder une Affinité qu'ils ne possèdent pas de manière permanente. Nécessite un RP et 150j.Chaque Pokémon ne peut bénéficier qu'une seule fois de ce service.

Grade 9 : ● Vous pouvez fabriquer des CT de puissance inférieure ou égale à 250 pour 150 jetons, et bénéficiez d’une réduction de 50 % sur vos achats de CT.
● Les Rps Compétences axés Duel vous rapportent x2,5 d'expérience par rapport aux autres personnages.
● Pour la durée d'un combat, vous avez la possibilité d'accorder l'une des Affinités de votre choix à trois de vos Pokémon ! Cette Affinité doit être la même pour tous les Pokémon concernés.
● Possibilité de prendre jusqu'à deux Pokémon en coaching pendant deux semaines pour leur accorder une Affinité qu'ils ne possèdent pas de manière permanente. Nécessite un RP et 100j. Chaque Pokémon ne peut bénéficier qu'une seule fois de ce service.

Grade 10 : Outre les bonus liés à tous les Parcours, tu n'obtiens plus rien à ce Grade ! Tu es à présent au sommet de ton art, et peux désormais quitter l'école pour ouvrir ton journal, ou qui sait, parcourir le monde et tenter les Ligues !

options
Mystique
Les légendes ainsi que les mystères encore non résolus du monde Pokémon vous ont toujours intéressé ? Alors l’option Mystique vous est toute désignée. A l’aide de différentes méthodes d’apprentissages, parcourez les phénomènes étranges et surnaturels qui peuplent le monde Pokémon tout en fomentant des théories et recherches sur leurs apparitions.

Grimoire Mystérieux - Vous pouvez faire des Missions Spécialisées sans qu’un élève de la Spécialité concernée soit présent. Cette Mission compte alors comme une Mission Ordinaire
Cuisine
Vous aimez passer votre temps libre dans les cuisines afin de tester de nouvelles recettes aussi bien pour vous que pour vos compagnons, alors rejoignez l’option Cuisine. Grâce à des cours théoriques mais surtout pratiques, peaufinez votre art culinaire pour vous faire plaisir et booster vos Pokémon.

Arome génial - Lorsque vous utilisez un Tera-Eclat ou un Maxi-Champi dans votre topic [Cuisine], vous produisez un second plat automatiquement. Vous pouvez utiliser, échanger ou vendre ce dernier, qui produira les mêmes effets que le plat initial.
Aroma
Les secrets des plantes vous intriguent et vous souhaitez les percer à jour, l’option Aroma est faite pour vous. Vous y étudierez avec plus de précisions une large gamme de plantes ainsi que de parfums dans l’espoir de créer vos propres combinaisons aux effets divers et variés. Vous aurez également accès à des cours particuliers sur les poisons et leur dangerosité.

Engrais amélioré - Lorsque vous plantez des Baies, vous pouvez choisir une Catégorie (A, B, C) et obtenir une Baie supplémentaire pour toutes celles de la Catégorie choisie.
Reporter
Si vous rêvez d’explorer le monde loin des sentiers battus et d’en faire découvrir les moindres recoins à votre entourage, l’option Reporter est faite pour vous. Découvrez au sein de ces cours les arts de la cartographie, de l’écriture et de la survie en tout type de milieu pour faire de vous des reporters de premier choix.

Boussole infallible - Lors d’une Sortie Capture, vous pouvez revenir au premier Pokémon rencontré, si le second ne vous convient pas. Vous ne pouvez pas utiliser cet Objet deux Sorties Captures d’affilée.
Art
L’art a toujours fait partie de vous et vous ne souhaitez pas vous arrêter en si bon chemin, rejoignez donc l’option Art. Prête à accueillir tout type d’expression artistique, l’académie vous met à disposition du matériel ainsi que des lieux adéquats pour laisser s’exprimer votre passion sur tout type de support, guidés par divers intervenants professionnels.

Carnet sans limite - Vous pouvez utiliser n’importe quel membre de la Famille d’un Pokémon, pour valider les membres de cette dernière dans vos cartes.
Volontaire
Quoi qu’il se passe, vous êtes toujours prêt à rendre service aux autres à la hauteur de vos moyens. Rejoignez l’option Volontaire. A travers diverses expériences, vous découvrirez tous les métiers ayant vocation à venir en aide aux nécessiteux, tels que Policier ou Pompier, afin de trouver ce qui vous convient le mieux. Divers professionnels seront présents pour vous parler de leurs expériences et vous apprendre les bases en matière de sécurité.

Talkie-Walkie incassable - Vous avez droit à un slot de Missions supplémentaire (4 à la fois)
Sportif
Si vous êtes un sportif de haut niveau ou, au contraire, vous souhaitez intégrer à votre quotidien une pratique sportive plus régulière, alors l’option Sportif est faite pour vous. Grâce à de nombreux équipements et intervenants, soyez libre de pratiquer le sport que vous voulez ou de vous diversifier pour garder la forme et vous perfectionner.

Chaussures personnalisées - Le délai d’utilisation des Actions (anciennce CS Coupe/Plongée/Cascade) est divisé par deux pour vos Pokémon
Expert
La diversité des Pokémon ne vous parle pas et vous préférez vous concentrer sur un seul type ou espèce de Pokémon. Alors rejoignez l’option Expert. Via les cours dispensés et personnalisés en fonction de vos souhaits, vous apprendrez à vous spécialiser dans un type ou espèce de Pokémon particuliers afin de les connaître sur le bout des doigts et d’en devenir le maître.

Encyclopédie individualisée - Choix d’une espèce de Pokémon en lien avec votre expertise (Ex : Riolu si vous étudiez cette espèce ou les types Combat en général). Les Œufs de cette espèce sont à moitié prix chez le Collectionneur pour vous.


Dernière édition par Potiron le Jeu 15 Fév - 18:48, édité 24 fois
Potiron
https://pokemoncommunity.forumactif.org
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Icon : 03. Progression KzLWw4d
Taille de l'équipe : 0
Région d'origine : Kalos
Âge : 10 ans
Niveau : 100
Jetons : 0
Points d'Expériences : 5219
03. Progression KzLWw4d
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Kalos
10 ans
100
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pokemon
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10 ans
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Potiron
est un Annonceur
Foyer Nymphali
Explications
La Pokémon Community accueillait initialement des élèves de 12 à 15 ans. Avec le temps, ceux-ci ont grandi et finalement, il a été temps d'ouvrir l'académie aux élèves âgés jusqu'à 18 ans.

Mais pour ceux qui finissent par atteindre la vingtaine, il devient compliqué de côtoyer de jeunes et insupportablement bruyants enfants au sein de votre dortoir. A l'orée de votre vie active, vous serez alors obligés de migrer vers un bâtiment spécialisé : le Foyer Nymphali !

Vous pourrez continuer de suivre votre cursus, et prendre le temps de finir votre scolarité au sein de l'académie. Libéré de la tutelle d'un référent, vous aurez la possibilité de consacrer plus de temps à votre projet personnel et à vos expéditions en dehors de l'école.

Lorsque votre personnage élève arrive sur ses 20 ans, vous devrez passer par ce topic pour signaler votre déménagement à venir. Un modérateur se chargera alors d'effectuer votre changement de groupe !

Devenir adulte
Explications
Il est possible qu’un élève devienne un adulte lorsque vous estimez que ce dernier a suffisamment étudier InRP pour passer le cap et devenir grand ! Le transfert peut s'effectuer selon les conditions suivantes :

● Vous conservez tous les pouvoirs et avantages (Pokémon, Objets, Compétences et bonus, CT, ...) obtenus lors de votre progression en tant qu’Élève.
● Vous retombez Grade 0 en tant qu'Adulte et pouvez effectuer votre progression, normalement !
● Merci d'indiquer vos grades dans vos profils en mettant sous la forme Grade élève + Grade adulte.
● Vous pouvez conserver jusqu'à 3 Évents accumulés.

Concernant les Pouvoir Adultes que vous accumulerez au fur et à mesure de votre nouvelle progression :
● Vous pouvez choisir un Pouvoir Adulte aux Grades prévus comme un joueur Adulte classique.
● Si un Élève devenu Adulte doit choisir un Pouvoir Adulte, il ne peut pas prendre un pouvoir similaire ou égal à un bonus dont il dispose déjà (Ex : Bonus de dégâts aux attaques du Spécialiste Type)
● Les gains associés aux montées en grade que vous avez déjà acquis en tant qu'Elève ne le sont pas une deuxième fois.

Il ne vous reste plus qu'à poster votre demande dans ce topic en respectant le formulaire puis attendez la validation du staff.

Code:

[b]Devenir Adulte[/b]
Lien de la dernière demande de passage en grade Élève :
Grade Élève actuel :
Date InRP où l'élève quitte l'académie :
Métier choisi :



Dernière édition par Potiron le Sam 5 Mar - 21:02, édité 4 fois
Potiron
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Région d'origine : Kalos
Âge : 10 ans
Niveau : 100
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Progression adulte
Introduction
Votre Progression sur le forum est la donnée qui vous permettra de vous différencier le plus des autres élèves. Sur Pokémon Community, votre but sera évidemment de faire progresser votre personnage au fur et à mesure des Semestres. Cela passe par l'augmentation de son Niveau - qui sera déterminé par son Expérience -, mais également par ses choix d'avenir et sa montée en Grades. Pour ne rien manquer de ces informations, lisez très attentivement le sujet suivant !
Expérience & Niveaux
Expérience
L'Expérience se gagne automatiquement sur le forum, au fur et à mesure des RPs postés. Plus votre personnage fera de RPs et plus il progressera. Les gains sont les suivants :
Ouvrir un RP : + 4 points d'expérience
Répondre à un RP : + 3 points d'expérience

Il existe quelques autres façons de gagner de l'Expérience, listées ci-dessous :
Poster dans certaines parties du forum
Poster ou participer à des rps compétences
Participer à un Événement
Participer à une Mission

A votre arrivée sur Leiar, vous commencez avec 0 point d'expérience.
inRP, cela se traduit par le fait que vous venez de commencer votre Cursus.
HRP, vous n'aurez rien besoin de changer sur votre Profil car ce dernier s'éditera automatiquement.

Niveaux
Comme dans les jeux, gagner de l'Expérience vous permettra de monter en Niveaux. Lorsque vous gagnez des Niveaux, c'est toute votre équipe qui progresse. Vos Pokémon ont donc le même Niveau que vous.

Il existe des correspondances entre les Niveaux et l'Expérience. Retrouvez-les dans le tableau ci-dessous :

Niveau 1 à 10Niveau 11 à 20Niveau 21 à 30Niveau 31 à 40Niveau 41 à 50
10120370630950
20145395660990
301704206901030
401954457201070
502204707501110
602454957801150
702705208101190
802955458401230
903205708701270
1003455959001310

Niveau 51 à 60Niveau 61 à 70Niveau 71 à 80Niveau 81 à 90Niveau 91 à 100
13501850235028503350
14001900240029003400
14501950245029503450
15002000250030003500
15502050255030503550
16002100260031003600
16502150265031503650
17002200270032003700
17502250275032503750
18002300280033003800

A votre arrivée sur Leiar, vous commencez donc au Niveau 0.
HRP, vous aurez besoin d'éditer votre Profil à chaque montée de Niveau pour indiquer le vôtre, en prenant en compte le tableau des correspondances.
Exemple : 0 point d'expérience = Niveau 0. 20 points d'expérience = Niveau 2. 110 points d'expérience = Niveau 10.
A chaque niveau gagné, vous gagnez également 4 Points Combats et 3 Points Compétences à répartir dans les statistiques et compétences de vos Pokémon.
À partir du Niveau 100, vous gagnez ces points tous les 100 points d'xp.
Pour en savoir plus là-dessus, référez-vous à la partie POKEMON.

Salaire
A la fin de chaque mois (IRL), tous les Adultes perçoivent 100 Jetons distribués, correspondant à leur Salaire Mensuel.
Ces attributions de Salaire sont basées sur la participation ou non du joueur lors du mois passé. Si vous n'avez posté aucun RP, vous n'aurez donc pas ce Salaire. Celui-ci augmente une fois le Grade 5 atteint, donc pensez à tenir votre profil à jour ! Si vous n'avez pas le bon grade sur ce dernier, des jetons vont inévitablement se perdre.
Les Pouvoirs Adultes
Les Pouvoirs Adultes sont des capacités que vos Adultes pourront acquérir au fur et à mesure des passages de Grade. Ils sont l'équivalent des avantages Spécialités des élèves.

● Si vous prenez un Pouvoir Adulte appartenant à une catégorie (Scientifique/Coordinateurs/Pokeathlète/TopDresseur), vous ne pouvez pas prendre un pouvoir de la même catégorie au Rang suivant.

● Si un Élève devenu Adulte doit choisir un Pouvoir Adulte, il ne peut pas prendre un pouvoir similaire ou égal à un bonus dont il dispose déjà. Un pouvoir similaire et qui accorde un bonus supérieur est autorisé et remplace son équivalent Élève.

● Lorsque vous accéder à un Pouvoir de rang supérieur, vous pouvez toujours prendre un pouvoir de l'un des rangs inférieurs à la place de ce dernier. La règle interdisant que deux pouvoirs de Rang adjacenst puissent appartenir à la même catégorie, s'applique également dans ce cas.

Pouvoirs Adultes de Rang 1

● SCIENTIFIQUE - Une fois par semestre, vous avez la possibilité d’ignorer le délai d’attente entre deux Sorties Captures. Une fois cette sortie spéciale effectuée, vous devez attendre le délai normal de deux mois avant votre prochaine Sortie Capture. Votre limite maximale de Pokemon augmente de 5.

● COORDINATEUR  - Possibilité de craft les Pokéblocs Irisés Super (voir 06. Objets, monnaie) à raison de 5 par mois.

● POKEATHLETE - Vos gains d’XP obtenus en Mission sont dorénavant multipliés par 1,2.

● TOPDRESSEUR - Un de vos Pokémon de départ bénéficie d’un bonus de +2 Attaque/Défense et d’un bonus de +10 Vitesse.


Pouvoirs Adultes de Rang 2

● SCIENTIFIQUE - Vous pouvez créer des objets donnant un bonus de +1 en  Recherche, Athlétisme, Duel ou Prestance pour 100 jetons. Ce pouvoir obéit aux règles classiques des Ateliers . Le bonus et les coûts associés évoluent aux Grades 3, 5 et 7, comme pour le pouvoir des Élèves Mécaniciens.

● COORDINATEUR  - Vous pouvez prendre deux Pokémon compatibles en pension pour pouvoir en faire un œuf, en les conservant deux semaines et en le mentionnant dans deux RPs.
Ce délai est réduit à une semaine au Grade 7.

● POKEATHLETE - Vous pouvez apprendre une attaque habituellement apprise via un donneur des capacités une fois par mois à un Pokémon pour 100 jetons, à condition de faire un rp avec. Ce pouvoir évolue au Grade 7, comme pour le pouvoir des Elèves Médecins.

● TOPDRESSEUR - Vous pouvez grâce à un coaching accorder une Affinité permanente à un Pokémon en le conservant deux semaines et en le mentionnant dans un RP, pour 200J.
Ce coût diminue à 150J et le nombre de Pokémon simultanés passe à deux au Grade 7.


Pouvoirs Adultes de Rang 3

● SCIENTIFIQUE - Votre limite de Pokémon maximale dans l'équipe augmente de 10. Ce bonus se cumule avec le Pouvoir Adulte Scientifique de Rang 1.

● COORDINATEUR  - Vos Pokémon bénéficient d’un bonus combo de +2 à toutes leurs attaques et leur jauge combo démarre à 3 pour tout Concours.

● POKEATHLETE - Pendant un Combat/Concours, vous avez la possibilité d’échanger les valeurs de Vitesse de deux Pokémon parmi votre équipe. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois lors du RP concerné et doit être utilisé en HRP au début de ce dernier.

● TOPDRESSEUR - Vous pouvez choisir un type de Pokémon (ce choix ne peut pas être modifié, une fois effectué). Les attaques de ce type infligent +3 dégâts et un Pokemon par combat, de votre équipe, peut-être considéré de ce type pour tout ce qui n’est pas lié au rapport de type.


Pouvoirs Adultes de Rang 4

● SCIENTIFIQUE - Vous obtenez le Fossile de votre choix ainsi que 1000j pour sa réanimation.

● COORDINATEUR  - Vous pouvez utiliser jusqu'à 2 Trucages (Voir le pouvoir de Mode dans Progression) lors d'un Concours

● POKEATHLETE - Vous obtenez la possibilité de récolter des herbes et de fabriquer des objets à l'aide de ces dernières. Ce pouvoir fonctionne selon les mêmes règles et restrictions que celui d'un Elève Médecin de Grade 7 (voir Progression)

● TOPDRESSEUR - Lors d'une Sortie Capture, vous pouvez demander à ce que 10 Pokémon soient retirés de la liste du tirage (Zone de base et Zone débloquée par Grade). Ces derniers ne pourront pas être rencontrés pendant la sortie concernée.


Pouvoirs Adultes de Rang 5

● SCIENTIFIQUE - Votre palier de récompense atteint lors d’un RP Compétence axé Recherche est augmenté de 1.

● COORDINATEUR  - Votre palier de récompense atteint lors d’un RP Compétence axé Prestance est augmenté de 1.

● POKEATHLETE - Votre palier de récompense atteint lors d’un RP Compétence axé Athlétisme est augmenté de 1.

● TOPDRESSEUR - Votre palier de récompense atteint lors d’un RP Compétence axé Duel est augmenté de 1.


Grades
Les Grades sont en quelques sortes les paliers que vous devrez atteindre tout au long de votre carrière. Ils vous permettent d'avoir une indication sur votre progression, sans pour autant imposer une contrainte de temps.

Lors de l'obtention de votre Grade 0 et à certains passages de Grades, vous obtiendrez des objets dépendant des Compétences choisies pour votre personnage, ainsi que leurs évolutions. Vous trouverez une liste de ces objets ci-après :

Objets Grades Adultes

● Diplôme de RECHERCHE: Lors d’un RP Compétence axé Recherche, vous pouvez lancer deux fois le dé et garder le meilleur des deux résultat.
         Evolution:Lors d’un RP Compétence axé Recherche, vous pouvez lancer deux fois le dé et additionner les deux résultats.

● Symbole de PRESTANCE: Lors d’un RP Compétence axé Prestance, vous pouvez lancer deux fois le dé et garder le meilleur des deux résultat.
         Evolution:Lors d’un RP Compétence axé Prestance, vous pouvez lancer deux fois le dé et additionner les deux résultats.

● Brevet d’ATHLETISME: Lors d’un RP Compétence axé Athlétisme, vous pouvez lancer deux fois le dé et garder le meilleur des deux résultat.
         Evolution:Lors d’un RP Compétence axé Athlétisme, vous pouvez lancer deux fois le dé et additionner les deux résultats.

● Qualification en DUEL: Lors d’un RP Compétence axé Duel, vous pouvez lancer deux fois le dé et garder le meilleur des deux résultat.
         Evolution:Lors d’un RP Compétence axé Duel, vous pouvez lancer deux fois le dé et additionner les deux résultats.

Chaque Grade est passé si vous remplissez certaines conditions. Ces dernières sont détaillées ci-dessous :

(Cliquez sur les titres suivants pour en dérouler le contenu)


Grade 0
● Conditions : Être au Niveau 2.
● Choix : Compétence #1
● Bonus : Gain de l’Objet Équipement de la Compétence#1 choisie.
La Compétence#1 choisie augmente de 1 point pour tous vos Pokémon .

Grade 1
● Conditions : Être au Niveau 10. Avoir participé à 1 Event et 1 RP Compétence.
● Bonus : 1 CT moyenne au choix
Accès aux Actions (anciennces CS) pour tous vos Pokémon
Gain d’un Pouvoir Adulte de Rang 1 (au choix)

Grade 2
● Conditions : Être au Niveau 15, avoir participé à 1 Event et 1 Mission (Ordinaire ou Spécialité)
● Bonus : 1 Objet tenu au choix
La Compétence#1 choisie augmente de 1 point pour tous vos Pokémon.
Evolution de l’Objet Equipement de la Compétence #1
Obtention du Poignet Dynamax.

Grade 3
● Conditions : Être au Niveau 20, avoir participé à 2 Event, 1 Mission (Spécialité) et  2 RP Compétence (dont 1 en duo au moins)
● Choix : Compétence #2
● Bonus :  Gain de l’Objet Équipement de la Compétence #2 choisie.
La Compétence #2 choisie augmente de 1 point pour tous vos Pokémon.
Un Bracelet Z et un Cristal Z au choix offerts.
Gain d’un Pouvoir Adulte de Rang 2 (au choix)

Grade 4
● Conditions : Être au Niveau 25, 2 Missions (Au moins 1 de Spécialité).
● Bonus : La Compétence#1 choisie augmente de 1 point pour tous vos Pokémon.
Obtention de l'Orbe Téracristal.
1 Objet tenu au choix

Grade 5
● Conditions : Être au Niveau 30, 2 Event,  1 Mission (Ordinaire ou Spécialité) et  2 RP Compétences (1 en duo au moins)
● Bonus :  1 Pokemon offert.
1 CT au choix
Salaire augmente de 100 jetons.
Accès aux ‘’Missions Leiar’’
La Compétence#2 choisie augmente de 1 point pour tous vos Pokémon.
Accès à une Sous-catégorie au choix, spécifique (afin d'exercer votre métier, de vivre votre vie, de planter des carottes...)
Gain d’un Pouvoir Adulte de Rang 3 (au choix)

Grade 6
● Conditions : Être au niveau 35,  2 Missions (au moins 1 de Spécialité) et 1 Rp Compétence
● Bonus : Évolution de l’Objet Equipement de la Compétence #2
1 Mega Bracelet (muni de Gemme Sésame).
1 Mega Gemme au choix.

Grade 7
● Conditions : Être au niveau 40. Avoir participé à 3 Event et 2 Rp Compétence (1 en duo au moins)
● Bonus : 1 CT au choix
1 Cristal Z au choix offert
La Compétence#2 choisie augmente de 1 point pour tous vos Pokémon.
Gain d’un Pouvoir Adulte de Rang 4 (au choix)

Grade 8
● Conditions : Être au niveau 50.  Avoir participé à 2 Event et  2 Missions (au moins 1 de Spécialité).
● Bonus : 1 Pokémon offert
1 Mega Gemme au choix.

Grade 9
● Conditions : Être au niveau 60, 1 Event et 2 RP Compétence (1 en duo au moins).
● Bonus : Possibilité d'accueillir 5 Pokémon supplémentaires dans votre équipe.
Gain d’un Pouvoir Adulte de Rang 5 (au choix)

Grade 10
● Conditions : Être au Niveau 70, rédiger un texte décrivant votre projet futur, 2 Missions (Spécialités),  3 Events et 2 RP Compétences (en duo).
● Bonus : 1 rencontre avec un Pokémon Légendaire de votre choix (sans pouvoir le capturer).
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