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Tu abandonnerais ce pauvre locataire démuni à son déménagement, en « empruntant » sa camionnette en plus… ? Je ne te pensais pas voleur, Josh.
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Cha-charmant… normalement c’est en mission avec Josh que je frôle la mort, pas en rentrant chez les Phyllalis.
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Je vais chuter, encore, et ça sera long, et ça sera douloureux, et t'auras pas envie d'être là. Parce que toi, tu as Aoi mais moi j'ai quoi maintenant que Maya est partie, dis-moi ?
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Ce n'est pas le parc que je souhaite anéantir...
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Mademoiselle Alézar, Pecheresse Caroline ! Où êtes-vous ?
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La triche sera permise évidemment.
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Q…. Quéééééééééééééé ?!
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Potiron
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Taille de l'équipe : 0
Région d'origine : Kalos
Âge : 5 ans
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Points d'Expériences : 2822
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Système de Combat
Introduction
Les Combats Pokémon sont la marque de fabrique de tout bon Dresseur Pokémon. Au milieu d'une arène, dans un stade déchaîné ou sur une petite route de campagne où un inconnu vous aura attendu des heures pour vous sauter à la gorge, ils peuvent se dérouler pratiquement n'importe où. Puissance, stratégie et adaptation sont autant de qualités nécessaires pour remporter la victoire. Et à la Pokémon Community, ils sont bien évidemment possibles ! On vous présente joyeusement le Système de Combat !

Pokémon et Statistiques
Profil
Pour rappel, voici le profil d'un Pokémon en combat.

-Pokémon :
-Objet :
-PV :
-Affinité :
         Offensive
         Défensive
-Attaque :
-Défense :
-Vitesse:
-Boost Physique :
-Boost Spécial :

Pokémon : Son surnom et son espèce

Objet tenu : Un seul objet autorisé par Pokémon.

PV : S'ils tombent à zéro, votre Pokémon est KO. Ils sont égaux à (Duel du Pokémon X 10) + 5. On y ajoute également son bonus de base en fonction de l'espèce du Pokémon, selon le tableau suivant.

BONUS LIÉ AUX PV DE BASE DU POKÉMON
Inférieur ou égal à 50 : +0 PV
Entre 51 et 100 : +5 PV
Entre 101 et 150 : +10 PV
Supérieur ou égal à 151 : +20 PV

Attaque et Défense : Les deux valeurs utilisées pour déterminer les dégâts infligés par votre Pokémon.
Elles démarrent à 0 pour tous les Pokémon sans exception.
Vous pouvez ensuite dépenser les points obtenus par Niveau afin d'augmenter chacune des deux stats sur la base de 1/1.
La valeur maximale que vous pouvez attribuer à l'Attaque et la Défense est de 15. Elle ne peut atteindre son maximum et monter jusqu'à 20, qu'en requérant les services d'un Coach sur le forum.

Attaque : Points dépensés en Attaque + Bonus de coaching éventuels
Défense : Points dépensés en Défense + Bonus de coaching éventuels


Puisqu'on parle de combat, ici,  on y ajoutera le Duel pour calculer la puissance totale d'une Attaque ou de sa propre Défense contre une Capacité adverse.

Attaque (pour ce combat) : Points dépensés en Attaque + Bonus de coaching éventuels + Duel
Défense (pour ce combat) : Points dépensés en Défense + Bonus de coaching éventuels + Duel



Affinités : Elles représentent le talent naturel du Pokémon pour une catégorie d'attaques, qu'il s'agisse de les utiliser ou de les encaisser.

Il existe :
-Affinité Offensive Physique
-Affinité Offensive Spéciale
-Affinité Défensive Physique
-Affinité Défensive Spéciale

Un Pokémon qui possède une stat de base supérieure à 90 dans les jeux, possède l'Affinité associée.
Lorsqu'une attaque en lien avec son Affinité se produit, le Pokémon ajoute le double de son Duel à son Attaque ou sa Défense (au lieu de seulement ajouter son Duel).

Exemple : Monaflemit possède 160 d'Attaque dans les jeux.
Il possède donc l'Affinité Offensive Physique.
Si Monaflemit utilise une capacité de catégorie Physique, il ajoutera donc le double de son Duel à son Attaque.

Carchacrok possède 95 de Défense dans les jeux.
Il possède donc l'Affinité Défensive Physique.
Si Carchacrok doit subir une capacité de catégorie Physique, il ajoutera donc le double de son Duel à sa Défense.

Vitesse : La valeur de Vitesse de base d'un Pokémon est la même que dans les jeux.
Vous pouvez ensuite dépenser les points obtenus par Niveau afin d'augmenter la stat sur la base de 1/1.
Ainsi, vous pouvez faire une augmentation maximum de 20 point. En requérant les services d'un Coach, vous pourrez l'augmenter de 10 points supplémentaires.
La Vitesse détermine l'ordre d'action en combat mais également un nombre de dégâts supplémentaires que vous recevez/esquivez.

BONUS LIÉ A LA VITESSE DU POKÉMON
Inférieur ou égal à 20 : +4 dégâts reçus
Entre 21 et 50 : +2 dégâts reçus
Entre 51 et 70 : Neutre
Entre 71 et 100 : -2 dégâts reçus
Supérieur ou égal à 101 : -4 dégâts reçus


Dernière édition par Potiron le Sam 19 Juin - 22:39, édité 12 fois
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Règles d'un combat
Déroulé
SYSTEME DE COMBAT
● Avant le lancement du combat, lors des posts d'intros, chaque adversaire liste les Pokémon qu'il compte utiliser avec le formulaire suivant en HRP.

-Pokémon :
-Objet :
-Affinité(s) :
-Attaque :
-Défense :
-Boost Physique :
-Boost Spécial :

Cette section HRP sera mise à jour au fil du combat en cas de switch et sert à recenser les PV des membres de l'équipe du joueur.
● Le Joueur 1 écrit son post, puis balance son attaque à la fin. Il recense uniquement le profil du Pokemon au combat jusqu'à ce qu'il en switch.
A la fin de son post, il note sa puissance d'Attaque total (Attaque + Puissance de la Capacité + Bonus éventuels).
● Le Joueur 2 écrit son post pour décrire comment il réagit à l'attaque, ainsi que la sienne en réponse.
Il calcule les dégats qu'il doit recevoir et met à jour les PVs de son Pokemon., tout en appliquant les effets que sa propre Attaque pourrait compenser.
Il note ensuite sa propre puissance d'Attaque à la fin de son post.
● Le Joueur 1 calcule à son tour les dégats reçus et on enchaîne ainsi les attaques jusqu'à ce que les PVs de l'un des deux adversaires tombent à 0.
● Si une attaque est censé mettre un Pokémon KO et qu'il n'a aucun moyen de s'en protéger (Abri, par exemple), son dresseur peut écrire le post dans lequel il est censé tomber KO.
● En cas de switch, les effets ou dégâts de l'attaque s'appliquent au Pokémon qui vient d'arriver sur le terrain .
L'ordre dans lequel les joueurs postent est déterminé par la Vitesse des Pokémon. Un joueur peut donc être amené à lancer deux attaques à la suite si la Vitesse de son Pokémon dépasse celle de son adversaire pendant le match.
Champs et Météo
Du fait de l'importance plus élevée de la Météo et des Champs dans ce nouveau système, chaque Pokémon n'a le droit de se servir que d'une seule attaque de ce type par combat.
Si la Météo ou le Champ sont amenés par un Talent ou une Capacité Dynamax, ce dernier ne compte pas comme une utilisation de la part du Pokémon. Néanmoins, le Talent ne sert lui aussi qu'une fois, dès la première apparition du Pokémon.

Chaque Météo et Champ, en plus de ses effets habituels, permet d'assurer à 100% les effets secondaires des capacités infligeant parfois un statut spécifique en plus des dégâts. Le reste du temps, les effets secondaires sont ignorés. Si le lieu du combat ou son contexte INRP correspond à un Champ ou une Météo, vous pouvez considérer que celui-ci est en vigueur dès le début du match (au choix des participants ou sur décision du staff).

Zénith : Brûlure
Champ Herbu : Poison
Danse-Pluie & Champ Électrifié : Paralysie
Grêle & Champ Brumeux : Gel
Tempête de sable & Champ Psychique : Peur & Confusion

Statuts
Les Statuts ont été retravaillés pour coller au nouveau système. On peut les subdiviser en deux catégories : les Statuts Permanents et les Statuts Temporaires.

Les Statuts Permanents persistent en cas de switch et ne disparaissent pas sans intervention extérieure.
Brûlure : Diminue les dégâts infligés Physique de 4. Inflige des dégâts à chaque tour (3PV).
Poison : Inflige des dégâts chaque tour (3 PV). Toxic augmente de 3 à chaque tour.
Paralysie : La Vitesse du Pokémon est divisée par 2.
Amour : inflige -2 de dégâts tant que l'amour persiste.

Les Statuts Temporaires durent un tour unique et disparaissent en cas de switch.
Peur : Augmente les dégâts reçus Physique de 4 au prochain tour.
Gel : Perte du Duel sur la prochaine Attaque.
Sommeil : Perte du Duel sur la prochaine Défense.
Confusion: Dégât de recul de 50% sur votre prochaine attaque offensive.

Méga-Evolution et Dynamax
● La Mega-Evolution permet à votre Pokémon d'obtenir l'Affinité dans les statistiques qu'il ne possédait pas avant de se transformer.
Votre Pokémon obtient également +2 en Attaque et en Défense. Ce bonus est la seule chose permettant à ces stats de changer pendant le combat et permet de dépasser la limite de base (20) habituelle.
Un Pokémon Mega-Evolué aura donc
Attaque : Points dépensés + Duel + 2
Défense: Points dépensés + Duel + 2


● Le Dynamax vous accorde un bonus de 20PV supplémentaires (qui viennent s'ajouter à ceux que vous possédez au moment où vous le lancez.) Ces PVs ne disparaissent pas lorsque le Dynamax s'interrompt.
Les Capacités Dynamax restent les même que dans les jeux et leurs effets s'appliquent de la même manière que les attaques avec le système du forum.
Toutes les autres règles et exceptions liées au Dynamax dans les jeux disparaissent (et ce n'est pas trop tôt !)


Dernière édition par Potiron le Lun 12 Juil - 21:16, édité 1 fois
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Capacités
Règles régissant les Capacités
Ci-après la liste des règles régissant les Capacités et les changements vis-à-vis des jeux :

● Les Capacités voient leur puissance de base changer, selon le tableau suivant.
TABLEAU DE PUISSANCE DE BASE
Puissance inférieure ou égale à 40 = 1
Puissance entre 41 et 80 = 2
Puissance entre 81 et 110 = 4
Puissance entre 111 et 150 = 8
Puissance entre 151 et 200 = 12
201 et + ou OHKO = 16

Le spam de Capacités : Étant sur un forum, vos Pokémons disposent de bien plus que les 4 attaques autorisées dans les jeux.
Il est donc interdit d'utiliser deux fois de suite la même attaque lors d'un combat sur le forum (autant pour éviter le spam, qu'afin de rendre les RPs un peu plus palpitants !).

Cette règle admet quelques exceptions que voici :
Les Attaques dont le concept est d'être enchaînées afin d'appliquer des effets supplémentaires : Echo, Chant Canon, Frénésie, Colère, Danse-fleur, Brouhaha.
La possession d'un Objet Choix.
L'utilisation de l'attaque Encore (voir plus bas pour son effet modifié)
Le Talent Entêtement.

Les Coups Critiques :  Ils ne sont pas pris en compte sur le forum.
Les attaques avec un taux de critique élevé dans les jeux voient leur puissance de base augmenter de 2 en contrepartie.
Les effets et Talents qui permettent d'infliger davantage de coups critiques augmentent les dégâts infligés de 2 en contrepartie.
On nomme ce bonus de dégâts le Boost Critique.

Exemple : Tranche a une puissance de base de 2.
Elle passe donc à 4 de puissance de base.

● Le STAB : Une attaque du même Type que son utilisateur, inflige 2 dégâts supplémentaires.

● Rapport de types : Le Rapport de types s'applique après le calcul des dégâts.
Il obéit à la même logique que celui des jeux et varie entre x0 et x4.
ATTENTION : Ce ratio est susceptible d'être modifié, une fois que nous aurons plus de retours sur ce nouveau système.

Capacités altérant les stats
Du fait de la disparition des stats traditionnelles, les capacités d'augmentations/diminutions de statistiques fonctionnent différemment sur le forum. Elles augmentent ou diminue tout simplement les dégâts des attaques en fonction de la capacité d'origine !

On les recense dans la zone ''Boost Physique'' et ''Boost Spécial'' du profil du Pokémon, et elles sont, avec les PVs, les seules sections susceptibles de changer durant un combat.

Variations de stats possibles et leurs effets :
Attaque : Augmente les dégâts Physique infligés de 2 par niveau
Défense : Diminue les dégâts Physique reçus de 2 par niveau
Attaque Spéciale: Augmente les dégâts Spécial infligés  de 2 par niveau
Défense Spéciale : Diminue les dégâts Spécial reçus de 2 par niveau
Esquive : Diminue les dégâts reçus de 1 par niveau
Précision : Augmente les dégâts infligés de 1 par niveau
Vitesse : Augmente la Vitesse de base de 20 par niveau

Exemple : Un Pokémon utilise Danse-Lames. Dans les jeux, son Attaque augmenterait de deux niveaux.
Chaque niveau correspond à un bonus de +2 de dégâts infligés, si l'attaque utilisée est Physique.
Son Boost Physique devient donc ''+4 dégâts infligés''

Si l'attaque confère un malus, vous appliquez simplement l'effet inverse.

Exemple : Un Pokémon utilise Groz'Yeux. Dans les jeux, la Défense de la cible baisserait d'un niveau. Son Boost Physique devient donc "+2 dégâts reçus".

Calcul des dégâts
Ils ont déjà été explicités plus haut, mais on vous les remet ici pour plus de visibilité.

Les dégâts d'une attaque se résument à une adition qui inclut tous les paramètres du profil, de la capacité utilisée et des bonus éventuels.

La petite formule des dégâts :

(Attaque + Puissance de la Capacité + Bonus de dégâts éventuels) – (Défense + Bonus lié à la Vitesse du Pokémon + Bonus éventuels) = Dégâts totaux !

Les bonus éventuels possibles sont :

Boost (Physique ou Spécial), Objets, Talents, Terrain, Météo, etc ...

Important : Une attaque inflige au minimum 1 point de dégâts !

Soins et guérison
Afin d'éviter que tout Pokémon capable de se soigner en chaine devienne littéralement ''J'annule tous tes RPs précédents en boucle'', les capacités de soins vont être limitées à un nombre d'utilisation fixe sur le forum.

TABLEAU DES SOINS
Si l'effet (Capacité ou Objet) soigne moins de 25% des PV : 2 PV (pas de limite d'utilisations)
Si l'effet (Capacité ou Objet) soigne 25% des PV : 3 utilisations
Si l'effet (Capacité ou Objet) soigne 50% des PVs ou plus: 1 utilisation

Règles générales pour les Capacités
●  Capacités modifiant les Statistiques : Les effets secondaires s'appliquant à 100% de chance sont conservés.
Les capacités ayant 10% ou 30% de chances d'augmenter/baisser les statistiques perdent leurs effets secondaires.
Les capacités ayant 50% de chances d'augmenter/baisser les statistiques voient les chances passer à 100%

Exemple : Grincement augmente les dégâts Physique reçus par l'adversaire de 4.
Psyko ne diminue plus la Défense spéciale.
Eclate-roc augmente les dégâts Physique reçus par l'adversaire de 2.

● Capacités altérant le statut adverse : Les capacités non-offensives qui infligent un statut ont 100% de chances d'y parvenir.
Les autres capacités perdent leurs effets secondaires SAUF si le Terrain/Météo associé est présent. Dans ce cas de figure, elles ont 100% de chance d'appliquer leurs effets secondaires.

Exemple : Hypnose inflige le statut Sommeil à 100% de chance.
Tonnerre n'inflige plus le statut Paralysé sauf si la Pluie tombe ou qu'un Champ Électrifié est en place.

Capacités absorbant une partie des dégâts infligés en PV : Le lanceur récupère toujours 25% des dommages qu'il inflige, quelque soit la capacité utilisée. Ces capacités ne sont pas limitées en nombre d'utilisations.

Capacités avec contrecoup : Le lanceur reçoit 25% des dommages qu'il inflige, quelque soit la capacités utilisée.

Capacités de soins :  Les capacités permettant de récupérer moins de 25% des PVs rendent toutes 2 PV.
Les capacités rendant entre 25% et 50% de PV sont utilisables jusqu'à trois fois par Pokémon.
Les capacités rendant plus de 50% de PV sont utilisables une fois par Pokémon.

● Capacités de protection : Diminue les dégâts subis de 4 selon la catégorie de la capacités subie.

Exemple : Mur Lumière réduit les dégâts des Attaques spéciales subies de 4 pendant cinq tours.

Capacités à plusieurs coups : Le nombre de fois où l'attaque touche équivaut à la moitié des points Duel du lanceur.

Capacités qui augmentent les dégâts infligés à hauteur d'un certain pourcentage : +1 dégâts par tranche de 10%.

Capacités à chargement : Frappent en un seul tour. La Vitesse de l'utilisateur devient 0 contre la prochaine attaque. Cet effet est annulé par l'Herbe Pouvoir.

Capacités augmentant la Vitesse : +20 de Vitesse par niveau gagné.

Capacités permettant de quitter le Terrain pendant un tour : Frappe en un seul tour. La réduction de dégâts due à la Vitesse de l'utilisateur augmente de 4 contre la prochaine attaque.

Les cas particuliers
Abîme/Glaciation/Empal'Korne/Guillotine : N'envoie pas l'adversaire au tapis en un coup. La Défense de l'utilisateur devient 0 contre la prochaine attaque.

Feu d'Enfer/Elecanon/Dynamopoing : Double la Vitesse de la cible contre l'attaque.

Conversion : L'utilisateur choisit le nouveau type de son Pokémon parmi les attaques qu'il connaît.

Dévorêve : Utilisable sans que la cible soit endormie. Si elle l'est, la puissance de l'attaque passe à 8.

Draco-Rage : A une puissance d'attaque de 2.

Entrave : Dure jusqu'à la fin du combat ou un switch.

Frappe Atlas/Ombre Nocturne : La puissance de l'attaque est égal à la moitié du Duel de l'utilisateur.

Jackpot : Peut sacrifier des jetons pour augmenter la puissance de l'attaque.
10 jetons = +1 (+5 Maximum)

Météores/Feinte/Poing Ombre/Feuille Magick/Onde de Choc/Bombe Aimant/Estocorne/Fourbette : Le bonus de Vitesse ennemi n'est pas prise en compte dans le calcul des dégâts.

Métronome : Fonctionnement identique aux jeux. À vous de lancer un D753 pour déterminer l'attaque. On compte sur votre fairplay !

Patience/Riposte/Voile Miroir : Attaque après la prochaine Capacité adverse avec une puissance de base égale à x2 celle de l'ennemi.

Puissance : Augmente les dégâts infligés de 2.

Pied Voltige/Pied Sauté/Lutte: L'utilisateur reçoit 25% de ses PV max après l'attaque.

Repos : Utilisable une seule fois par combat. La perte de Duel s'applique aux deux prochaines attaques subies.

Morphing : Appliquer le profil de l'adversaire au Pokémon qui l'utilise, sauf en ce qui concerne les Points de Duel qui restent ceux de l'utilisateur.

Sonic Boom: A une puissance d'attaque de 1.

Triplattaque : Inflige le statut lié au terrain actuel.

Cauchemar : Utilisable lors du tour où une cible est affecté par Sommeil. Puissance de base 4.
Inflige Peur lors du prochain tour.

Malédiction : Sacrifie 50% de ses PVs max. Inflige 10PV de dégâts par tour.

Dépit : Empêche de réutiliser les deux dernières attaques utilisées.

Picots/Pièges de roc : Inflige 5 dégâts à chaque entrée sur le Terrain, multiplié si le rapport de type est pris en compte.

Tempête de sable/Grêle : Inflige 5 dégâts par tour aux Pokémon ne disposant pas du bon type.

Blabla Dodo : Utilisable sans être affecté par Sommeil. Choix d'une capacité aléatoirement parmi toutes celles connues par le Pokémon. Augmente de 4 la puissance de la capacité utilisée, si l'utilisateur est affecté par le Sommeil.

Retour : Puissance égale à 1 + 1 point par tranches de trois mois depuis l'obtention du Pokémon (max 4).

Frustration : Puissance égale à 4 - 1 point par tranches de trois mois depuis l'obtention du Pokémon (min 1).

Encore : L'adversaire est forcé de réutiliser sa dernière capacité.

Baston : Puissance = 1 x nombres de Pokémon que peut utiliser le lanceur.

Tourmente : Empêche la cible d'utiliser une Capacité du même type deux fois de suite.

Mitra-poing : Puissance de base 1 si l'utilisateur a subi des dégâts entre la fin du dernier tour et l'utilisation de la capacité. La Vitesse de l'utilisateur devient 0 contre la prochaine attaque

Vendetta/Représailles : Puissance de base doublée si l'utilisateur a moins de la moitié de ses PV.

Rancune : Empêche d'utiliser l'attaque qui a mis KO l'utilisateur jusqu'à la fin du combat.

Force Cachée : Applique l'effet de statut du Terrain/Météo actuellement en place.

Lance-boue/Tourniquet : La réduction de dégâts des attaques concernées est de 4.

Atout : Puissance de base 2. +2 à chaque utilisation dans le même combat.

Air Veinard : Annule le boost de dégâts dû au Bonus Critique de certaines capacités et de Puissance.

Dernier Recours : Doit avoir utilisé au moins 3 attaques différentes avant de s'en servir.

Distorsion : Inverse l'ordre d'attaque. Inverse l'effet du tableau de Vitesse pour les dégâts reçus.

Fracass'Tête : Les dégâts de recul sont de 50%.

Partage Garde/Partage Force : Ne s'applique pas aux points de Duel, seules les valeurs d'Attaque et de Défense sont équilibrées.

Zone Etrange : Inverse les boosts Physique et Spécial pour les dégâts reçus des Pokémon présents sur le terrain.

Attrition : Ignore tous les Boosts Physique et Spécial pour les dégâts reçus de l'adversaire.

Frappe Psy : Prend en compte le Boost Physique de la cible (au lieu du Boost Spécial)

Affilage : +4 dégâts à la prochaine attaque.

Dark Lariat : Ignore les Boosts de la cible.

Vole Force : Récupère des PVs égaux à l'Attaque de la cible, puis applique son debuff. (Utilisable 1 fois)

Trépignement : La puissance de base passe à 6 si l'utilisateur est Gelé, Paralysé, Apeuré, Confus ou Endormi.

Ampleur : Puissance de 2. Puissance de 4 si l'ennemi a utilisé Tunnel.

Puissance cachée : Peut seulement être appris par Zarbi. Déterminez le type à la capture et indiquez le dans votre t-card.

Assistance : Utilise au hasard une attaque connue par l'un des Pokémon utilisé pour ce combat (à vous de faire le tirage)

Effort : Fonctionnement similaire à l'attaque Contre.

Chute Libre : Se déroule en un seul tour. Inflige Peur à l'adversaire. Divise la Vitesse de l'utilisateur par 2.

Fulmifer : Puissance de base égal à 1.5 fois la puissance de base de la dernière attaque offensive subie.

Fermeté : si le Pokémon tombe K.O. en ayant lancé deux attaques ou moins dans tout le combat, possibilité d'en utiliser une dernière au moment de tomber à 0 PV.
Si cela met fin au combat, match nul.


Dernière édition par Potiron le Sam 19 Juin - 22:44, édité 1 fois
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Talents
Talents : Règles générales
Ci-après la liste des règles régissant les Talents et les changements vis-à-vis des jeux :
Les règles générales s'appliquent à tous les Talents concernées.
Les exceptions ne concernent que le Talent noté.


● Talents augmentant une statistique : +2 par niveau OU tous les 25% au Boost concerné

● Talents augmentant la puissance des attaques d'un certain pourcentage : +1 dégât par tranche de 10%

● Talents infligeant un statut avec un certain pourcentage de chance : Ne s'applique que si la Météo/Terrain concerné est actif.

Talents : Exceptions
● Agitation : Boost Physique +3

● Armurbaston : Annule le Boost Critique des dégâts.

● Coloforce/Force Pure : Boost Physique +4

● Matinal : Ne perd que ½ de son Duel à cause du Sommeil.

● Mue/Coeur Soin : Soigne les statut Permanents après deux attaques.

● Oeil Composé : Annule le bonus Vitesse de l'ennemi.

● Pression : Si une attaque déjà utilisée l'est de nouveau face au Pokémon, elle perd 2 de puissance de base. Le switch annule l'effet.

● Puanteur : Si le Pokémon adverse est empoisonné, la prochaine attaque offensive inflige Peur, une fois par combat.

● Sérénité : Peut utiliser un effet secondaire sans que le Terrain/Météo soit présent, une fois par combat.

● Voile Sable : -1 dégât subis de la part des attaques adverses pendant une Tempête de Sable.

● Adaptabilité : Le bonus de Stab passe à 4

● Chanceux : +2 dégâts bonus pour le Boost Critique.

● Ignifuge : Immunise à la Brûlure en plus de la diminution de dégâts d'attaques Feu.

● Pied Confus :  -1 dégât subi de la part des attaques adverses lors d'une Confusion.

● Rideau Neige : -1 dégât subi de la part des attaques adverses pendant une Grêle.

● Corps Maudit : S'active au choix du dresseur, une fois par combat.

● Mode Transe :
* Affinité de Darumacho : Offensif Physique.
* Affinités de Darumacho en Mode-Transe : Offensif Spécial. Défensif Physique & Spécial.

● Peau Miracle : Soigne automatiquement le premier malus subi.

● Déclic Tactique :
* Affinités de Exagide en Forme Assaut : Offensif Physique & Spécial.
* Affinités de Exagide en Forme Parade : Défensif Physique & Spécial.

● Banc : Obtient toute les Affinités. Les perd lorsqu’il tombe à moins de 25% de ses PV.

● Bouclier-Carcan :
* Affinités de Météno en Forme Météore: Défensif Physique & Spécial.
* Affinités de Météno en Forme Noyau : Offensif Physique & Spécial.

● Tir Vif : Permet d'agir en premier. S'active au choix du dresseur, une fois par combat.

Objets
Objets : Règles générales
● Objets augmentant les dégâts/puissance des attaques d'un certain pourcentage : +1 par tranche de 10%

● Objets augmentant une statistique : +2 par niveau OU tous les 25% au Boost concerné

● Objets infligeant potentiellement un statut : Même règle que pour les attaques. L'effet s'applique uniquement si le Terrain ou la Météo concerné sont présents.

Objets : Exceptions
● Grosse Racine : +3 PV récupérés via les drains.

● Lentilscope : +2 dégâts au Boost Critique.

● Loupe : Les dégâts réduits par la Vitesse de l'adversaire diminuent de 1.

● Vive Griffe : Permet d'attaquer en premier. S'active au choix du dresseur, une fois par combat.

● Orbe vie : Augmente les dégâts de 3 et reçoit 5PV de dégâts à chaque attaque offensive.

● Croc Rasoir : Au choix du joueur, apeure l'adversaire après une attaque offensive pendant une Tempête de Sable. Une fois par combat.

● Griffe Rasoir : Au choix du joueur, apeure l'adversaire après une attaque offensive pendant une Grêle. Une fois par combat.

● Roche Royale : Au choix du joueur, apeure l'adversaire après une attaque offensive pendant une Pluie. Une fois par combat.
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Icon : 07. Combats et Concours Pokémon CeOUB4f
Taille de l'équipe : 0
Région d'origine : Kalos
Âge : 5 ans
Niveau : 0
Jetons : 0
Points d'Expériences : 2822
07. Combats et Concours Pokémon CeOUB4f
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Kalos
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Potiron
est un Annonceur
Concours Pokémon
Introduction
Les Concours Coordination sont les compétitions préférées des Coordinateurs. Sous les feux des projecteurs, ces fanatiques de la scène se feront une joie de démontrer tout leur potentiel artistique en vous présentant de magnifiques performances, dignes des plus grandes scènes de spectacles. L'apparence, l'harmonie des attaques et la beauté d'une représentation sont leurs maîtres mots. Présentation donc, du système de Concours !
Fonctionnement
Les Concours Pokémon s'accompagnent de règles communes :

● Le Concours s'effectue en un seul post par membre.
● Durant ce post, le candidat peut utiliser jusqu'à 4 attaques différentes.
● Dans le cas où le Concours autorise 2 Pokémon à concourir simultanément, le nombre maximal d'attaques passe à 6.
● Le Concours peut posséder une ou plusieurs Règles, correspondant à des restrictions précises pour tout le déroulement du RP.
●Lors d'un RP Compétence (Prestance), il est possible de faire appel à ces règles, si vous désirez une modération plus poussée.
Formulaire
Un formulaire est également à renseigner à la fin de votre RP, et il concerne les avantages que vous avez apportés à vos Pokémon.
IMPORTANT: Suite à ce Formulaire, les informations données concernent la méthode de notation. Si les maths ne vous intéressent pas, contentez-vous de copier-coller ce formulaire à la fin de votre post de Concours.
Celui-ci se présente ainsi :

Pokémon(s) utilisé(s) :
Points Prestance du Pokémon(s) utilisé(s) :
Points Pokéblocs du Pokémon(s) utilisé(s) :
Objets Bonus (et leurs effets) :
Attaques utilisées (dans l'ordre) :

Pokémon(s) utilisé(s) : Correspond au(x) Pokémon(s) que vous voulez faire concourir. Sa Prestance est importante, ainsi que sa Condition si le Concours entre dans l'une des catégories existantes.

Points de Prestance : Ils peuvent être attribués en utilisant votre capital de Points de Compétence à distribuer lors de vos montées en Grade et en Niveau. Le maximum à attribuer varie selon votre Grade.

Objets Bonus attachés : Correspondent aux Objets qui permettent d'augmenter les points de Prestance du Pokémon ou de fournir des bonus aux effets de ses attaques. Le nombre d'Objets maximal pouvant être utilisé est de 3 (les Décors et CapsulBalls n'entrent pas en ligne de compte).

Points Pokéblocs : Ils sont obtenus lorsque vous donnez des Pokéblocs à votre Pokémon. Leurs effets augmentent vos valeurs de Robustesse, Sang-Froid, Beauté, Grâce ou Intelligence.
Et pour ceux qui aimeraient davantage d'informations : Cliquez ici !

Attaques utilisées : Elles sont à renseigner, de même que leur catégorie (Robustesse, Sang-Froid, Grâce, Intelligence, ou Beauté).
Notation
Lors de chaque Concours, le Staff décide des vainqueurs. Cette décision se fait en fonction d'une notation par tous les membres du Staff. Celle-ci se décompose en plusieurs critères :

Note RP : /15 (Note global du RP)
Duo d'attaques:  /20 (Les attaques rapportent un certain nombre de cœurs, additionnés pour former la note.)
Combo démonstration:  /5 (Qualité du combo d'attaques utilisées, originalité du combo)
Points Prestance:  /5 (Points Prestance du ou des Pokemons utilisés, divisés par 2)
Points Pokéblocs du Pokemon:  /5 (Points Pokéblocs de la Catégorie de Concours divisée par 2. S'il s'agit d'un Concours libre, prendre la valeur la plus élevée parmi les possibilités.)

Soit une note /50.

Les Attaques
Contrairement aux jeux, la valeur de coeur des différentes attaques est lié à des paramètres tel que leur puissance et leurs effets. On additionne les coeurs selon les informations suivantes, jusqu'à obtenir le total de coeur de l'attaque. Les Attaques de statut sont considérés comme des attaques avec une puissance de 0.

Puissance :
0-10 0 coeur
10-50  1 coeur
50-80  2 coeurs
80-110  3 coeurs
110 et + (OHKO) 4 coeurs

Effets :
-Augmentation d'une Statistique du Pokemon/Affecte le Pokemon positivement: +1 coeur par Statistique augmentée/effets positifs(Ex: Danse-lames ou Ténacité).
(Si augmentation de plusieurs crans, +1 cœur bonus sur le total)
-Diminution d'une Statistique adverse/Affecte l'adversaire négativement:  +1 cœur par statistique diminuée/effets négatifs (Ex : Poudre Dodo ou Regard Noir).
(Si diminution de plusieurs crans, +1 cœur bonus sur le total)
-Changement de la météo du terrain (Ex: Grêle ou Picots):  +3 coeurs
-Inflige une altération d'état à l'adversaire (Ex: Berceuse):  +2 coeurs
-Soigne le lanceur (Ex: Soin): +2 coeurs
-Affecte juste les deux Pokemons (Ex: Tourmagik): +1 coeur
-Autres (Ex: Morphing): à l'appréciation du Modérateur.

Si l'attaque possède plusieurs effets, seul l'effet rapportant le plus grand nombre de coeurs est pris en compte.

Informations supplémentaires

Combo : Les Combos correspondent à des points bonus, accordés si les attaques utilisées forment une combinaison intéressante, si elles fonctionnent de manière originale l'une avec l'autre ou encore si le Coordinateur a préparé une mise en scène plus flamboyante en plus de ses attaques. Certains peuvent aussi être des malus, liés aux attaques utilisées. Voici quelques exemples de Combos :

-Utilisation d'une attaque classique et d'une attaque de statut en enchainement : + 2 cœurs au total
-Utilisation de deux attaques antagonistes (Faiblesse ou Résistance entre les deux):  + 2 cœurs au total
-En rapport avec le Thème imposé (dans le cas d'un Concours à Thème) :  +2 cœurs au total
-Attaque de la catégorie du Concours (ex : Robustesse) : +1 cœur pour chaque attaque.
-Bonus Performer : +1/+2/+3 cœurs au total.
-Bonus CapsuleBall : +1 coeur au total, +2 si la CapsuleBall a un lien avec le Thème du Concours.
-Pokémon Chromatique : +1 coeur au total.
-Réutilisation d'une même attaque d'affilée: -3 coeurs au total
-Le lanceur subit un effet négatif du fait de sa propre attaque (Ex: Souvenir) : -2 coeurs au total
-Le Pokémon enfreint l'une des Règles du Concours : -3 coeurs au total (cumulatif si plusieurs règles sont enfreintes)

Les Règles de Concours :
Les Règles d'un Concours sont décidées par le staff à la mise en place de ce dernier. Certaines déterminent la forme du Concours, d'autres imposent simplement des handicaps aux participants.
Ci-après, quelques exemples de Règles possibles :
-Catégorie de Concours : Beauté/Intelligence/Sang-froid/Robustesse/Grâce.
-Démonstration en duo : Obligation d'utiliser deux Pokémon en même temps
-Pas de répétition:  Interdiction d'utiliser deux fois la même attaque durant le Concours.
-Thème imposé : le Concours a un thème global (ex: le printemps)
-Le terrain ne doit pas changer.
-Aucune attaque de la Catégorie du Concours n'est autorisée.
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