Capacités
Utilisation des Capacités
Le spam de Capacités : Étant sur un forum, vos Pokémons disposent de bien plus que les 4 attaques autorisées dans les jeux.
Il est donc interdit d'utiliser deux fois de suite la même attaque lors d'un combat sur le forum (autant pour éviter le spam, qu'afin de rendre les RPs un peu plus palpitants !).
Cette règle admet quelques exceptions que voici :
*Les Attaques dont le concept est d'être enchaînées afin d'appliquer des effets supplémentaires :
Echo, Chant Canon, Frénésie, Colère, Danse-fleur, Brouhaha.*La possession d'un
Objet Choix.*L'utilisation de l'attaque
Encore (voir plus bas pour son effet modifié)
*Le Talent
Entêtement.
Règles générales pour les Capacités affectant les Statistiques
Du fait de la disparition des stats traditionnelles, les capacités d'augmentations/diminutions de statistiques fonctionnent différemment sur le forum. Elles augmentent ou diminue tout simplement les dégâts des attaques en fonction de la capacité d'origine !
On les recense dans la zone ''Boost Physique'' et ''Boost Spécial'' du profil du Pokémon, et elles sont, avec les PVs, les seules sections susceptibles de changer durant un combat.
Pour savoir quel Boost doit être ajouté au profil de votre Pokémon lorsqu'une attaque de ce genre l'affecte, reportez-vous au tableau suivant.
Modifications des Statistiques :
Attaque : Augmente les dégâts Physique infligés de 2 par niveau
Défense : Diminue les dégâts Physique reçus de 2 par niveau
Attaque Spéciale: Augmente les dégâts Spécial infligés de 2 par niveau
Défense Spéciale : Diminue les dégâts Spécial reçus de 2 par niveau
Esquive : Diminue les dégâts reçus de 1 par niveau
Précision : Augmente les dégâts infligés de 1 par niveau
Vitesse : Augmente la Vitesse de base de 20 par niveau
Exemple : Un Pokémon utilise Danse-Lames. Dans les jeux, son Attaque augmenterait de deux niveaux.
Chaque niveau correspond à un bonus de +2 de dégâts infligés, si l'attaque utilisée est Physique.
Son Boost Physique devient donc ''+4 dégâts infligés''
Si l'attaque confère un malus, vous appliquez simplement l'effet inverse.
Exemple : Un Pokémon utilise Groz'Yeux. Dans les jeux, la Défense de la cible baisserait d'un niveau. Son Boost Physique devient donc "+2 dégâts reçus".
●
Capacités modifiant les Statistiques: Les effets secondaires s'appliquant à 100% de chance sont conservés.
Les capacités ayant 10% ou 30% de chances d'augmenter/baisser les statistiques perdent leurs effets secondaires.
Les capacités ayant 50% de chances d'augmenter/baisser les statistiques voient les chances passer à 100%
Exemple : Grincement augmente les dégâts Physique reçus par l'adversaire de 4.
Psyko ne diminue plus la Défense spéciale.
Eclate-roc augmente les dégâts Physique reçus par l'adversaire de 2.
Règles spécifiques: Capacités par Catégories
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Capacités absorbant une partie des dégâts infligés en PV : Le lanceur récupère toujours 25% des dommages qu'il inflige, quelque soit la capacité utilisée. Ces capacités sont utilisables jusqu'à 3 fois par Pokémon.
Ex:Giga-Sangsue.
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Capacités avec contrecoup : Le lanceur reçoit 25% des dommages qu'il inflige, quelque soit la capacité utilisée.
Ex:Bélier.
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Capacités avec tour de récupération: La Vitesse du lanceur tombe à 0 pour le tour suivant.
Ex:Ultralaser
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Capacités de soins : Les capacités permettant de récupérer moins de 25% des PVs rendent toutes 2 PV.
Les capacités rendant 25% PV sont utilisables jusqu'à trois fois par Pokémon. (Ex: Aurore de Nuit, Synthèse sous Pluie, ect)
Les capacités rendant 50% de PV et plus, sont utilisables une fois par Pokémon. (Soin, Aterrissage, Aurore de Jour, ect)
Ex:Soin ou Rayon Lune
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Capacités de protection : Diminue les dégâts subis de 4 selon la catégorie de la capacité subie
Ex:Mur Lumière réduit les dégâts des Attaques spéciales subies de 4 pendant cinq tours.
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Capacités à plusieurs coups : Le nombre de fois où l'attaque touche équivaut à la moitié des points Duel du lanceur.
Ex:Furie
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Capacités à chargement : Frappent en un seul tour. La Vitesse de l'utilisateur devient 0 contre la prochaine attaque. Cet effet est annulé par l'Herbe Pouvoir.
Ex:Lance-Soleil
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Capacités augmentant la Vitesse : +20 de Vitesse par niveau gagné.
Ex:Hâte
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Capacités permettant de quitter le Terrain pendant un tour : Frappe en un seul tour. La réduction de dégâts due à la Vitesse de l'utilisateur augmente de 4 contre la prochaine attaque.
Ex:Tunnel
Les cas particuliers
Les Capacités suivantes possèdent un fonctionnement très lié au système des jeux. Afin de les adapter au forum, leurs effets se trouvent modifiés ou réécrits. Si vous souhaitez utiliser l'une de ces capacités, il vous suffit de la chercher dans la liste suivant.
Si jamais une Capacité vous semble inutilisable sur le forum et n'apparait pas dans la liste, n'hésitez pas à contacter le Staff !Cas Particuliers :
● Abri :Ne peut être utilisé qu'une seule fois par Combat/Pokemon (Pour d'évidentes raisons de RP).
● Abîme/Glaciation/Empal'Korne/Guillotine : N'envoie pas l'adversaire au tapis en un coup. La Défense de l'utilisateur devient 0 contre la prochaine attaque.
● Affilage : +4 dégâts à la prochaine attaque.
● Ampleur : Puissance de 2. Puissance de 4 si l'ennemi a utilisé Tunnel.
● Assistance : Utilise au hasard une attaque connue par l'un des Pokémon utilisé pour ce combat (à vous de faire le tirage)
● Atout : Puissance de base 2. +2 à chaque utilisation dans le même combat.
● Attrition : Ignore tous les Boosts Physique et Spécial pour les dégâts reçus de l'adversaire.
● Air Veinard : Annule le boost de dégâts dû au Bonus Critique de certaines capacités et de Puissance.
● Baston : Puissance = 1 x nombres de Pokémon que peut utiliser le lanceur.
● Blabla Dodo : Utilisable sans être affecté par Sommeil. Choix d'une capacité aléatoirement parmi toutes celles connues par le Pokémon. Augmente de 4 la puissance de la capacité utilisée, si l'utilisateur est affecté par le Sommeil.
● Cauchemar : Utilisable lors du tour où une cible est affecté par Sommeil. Puissance de base 4.
Inflige Peur lors du prochain tour.
● Chargeur: Double la puissance de base de la prochaine capacité Electrik utilisée.
(Une capacité à 65 de puissance dans les jeux passe donc à 130. Une fois sa puissance de base rapportée dans le système, elle sera donc passée de 2 à 8 )
● Charge Glaive : Après utilisation, la prochaine attaque de l'adversaire voit sa puissance de base être doublé et ne peut pas échouer.
Exemple : Une attaque à 4 de puissance de base passe à 8.
● Chute Libre : Se déroule en un seul tour. Inflige Peur à l'adversaire. Divise la Vitesse de l'utilisateur par 2.
● Cognobidon : Sacrifice de 25% des HP max, augmente de +12 les Dégâts infligés Physique.
● Conversion : L'utilisateur choisit le nouveau type de son Pokémon parmi ceux des attaques qu'il connaît.
●Croc Fatal : Divise par 2 la valeur de Défense adverse contre l'attaque. Puissance = PV adverse/10.
● Danseflamme/Siphon/Survinsecte/Voltageôle:Inflige 4 PV par tour à la cible et l'empeche d'être switch. Dure un nombre de tours égaux à la moitié du Grade de l'utilisateur (min 1)
●Dard mortel : Augmentation de 2 niveaux au lieu de 3 (pour un bonus de +4 degats Physique infligés)
● Dark Lariat : Ignore les Boosts de la cible.
● Décharnement : Sacrifice de 25% des HP max, augmente de +2 les Dégats infligés (Physique/Spécial) et +20 de Vitesse.
● Dépit : Empêche de réutiliser les deux dernières attaques utilisées.
● Dernier Recours : Doit avoir utilisé au moins 3 attaques différentes avant de s'en servir.
● Dévorêve : Utilisable sans que la cible soit endormie. Si elle l'est, la puissance de l'attaque passe à 8.
● Distorsion : Inverse l'ordre d'attaque. Inverse l'effet du tableau de Vitesse pour les dégâts reçus.
● Draco-Queue : Vous forcez le switch d'un Pokémon adverse. Le Pokémon envoyé au combat est celui dont le surnom suit alphabétiquement celui du Pokémon renvoyé.
● Draco-Rage : A une puissance d'attaque de 2.
● Effort : Fonctionnement similaire à l'attaque Contre.
● Encore : L'adversaire est forcé de réutiliser sa dernière capacité.
● Entrave : Dure jusqu'à la fin du combat ou un switch.
● Frappe Psy : Prend en compte le Boost Physique de la cible (au lieu du Boost Spécial)
● Force Cachée : Applique l'effet de statut du Terrain/Météo actuellement en place.
● Frappe Atlas/Ombre Nocturne : La puissance de l'attaque est égal à la moitié du Duel de l'utilisateur.
● Feu d'Enfer/Elecanon/Dynamopoing/Fatal-Foudre(sous le Soleil)/Vent Violent (sous le Soleil) : Double la Vitesse de la cible contre l'attaque.
● Fracass'Tête : Les dégâts de recul sont de 50%.
● Frustration : Puissance égale à 4 - 1 point par tranches de trois mois depuis l'obtention du Pokémon (min 1).
● Fulmifer : Puissance de base égal à 1.5 fois la puissance de base de la dernière attaque offensive subie.
● Gribouille : Copie le moveset de la cible jusqu'au niveau du lanceur. Dure jusqu'à la fin du combat.
● Jackpot/Ruée d'or : Peut sacrifier des jetons pour augmenter la puissance de l'attaque.
10 jetons = +1 (+5 Maximum)
● Lance-boue/Tourniquet : La réduction de dégâts des attaques concernées est de 4.
● Lien du Destin: Ne peut être utilisé que si des dégâts devraient amener le Pokémon à tomber KO en début de tour.
Le Pokémon peut utiliser l'attaque avant de s'effondrer. Elle est alors considéré comme une attaque OHKO (Physique ou Spécial, au choix de l'utilisateur).
● Malédiction : Sacrifie 50% de ses PVs max. Inflige 10PV de dégâts par tour.
● Marteau Mastoc : Le Pokémon ne peut pas ajouter son Duel à sa force d'attaque lors du tour suivant.
● Météores/Feinte/Poing Ombre/Feuille Magick/Onde de Choc/Bombe Aimant/Estocorne/Fourbette : Le bonus de Vitesse ennemi n'est pas prise en compte dans le calcul des dégâts.
● Métronome : Fonctionnement identique aux jeux. À vous de lancer un D753 pour déterminer l'attaque. On compte sur votre fairplay !
● Mitra-poing : Puissance de base 1 si l'utilisateur a subi des dégâts entre la fin du dernier tour et l'utilisation de la capacité. La Vitesse de l'utilisateur devient 0 contre la prochaine attaque
● Morphing : Appliquer le profil de l'adversaire au Pokémon qui l'utilise, sauf en ce qui concerne les Points de Duel qui restent ceux de l'utilisateur.
● Patience/Riposte/Voile Miroir : Attaque après la prochaine Capacité adverse avec une puissance de base égale à x2 celle de l'ennemi.
● Peau Dure: Inflige 5 PV de dégâts en cas de contact direct. Multiplié par 1/2 grade en cas d'attaques a multi coups.
● Picots/Pièges de roc : Inflige 5 dégâts à chaque entrée sur le Terrain, multiplié si le rapport de type est pris en compte.
● Plat du jour : Selon le type de Nigirigon présent dans l'équipe utilisé pour ce combat, Oyacata gagne un bonus : +2 dégats Physique infligés (Forme Courbée), -2 dégats Physique subis (Forme Affalée), +20 Vitesse (Forme Raide).
● Poing de colère : La puissance de base de cette attaque augmente de 2 pour chaque coup subi par le Pokémon depuis le début du combat (max : 14)
● Prolifération : Le nombre de coups porté par l'attaque est égal au Duel de l'utilisateur.
● Puissance : Augmente les dégâts infligés de 2.
● Puissance cachée : Peut seulement être appris par Zarbi. Déterminez le type à la capture et indiquez le dans votre t-card.
● Pied Voltige/Pied Sauté/Lutte/Talon-Marteau: L'utilisateur reçoit 25% de ses PV max après l'attaque.
● Rancune : Empêche d'utiliser l'attaque qui a mis KO l'utilisateur jusqu'à la fin du combat.
● Repos : Utilisable une seule fois par combat. La perte de Duel s'applique aux deux prochaines attaques subies.
● Retour : Puissance égale à 1 + 1 point par tranches de trois mois depuis l'obtention du Pokémon (max 4).
● Salaison : Inflige 4 PV de dégats par tour à la cible. Ces dégâts sont doublés sur un type Acier ou Eau.
● Second Souffle : Utilisable 1/combat (tous Pokémons confondus). Rend 25% des Pvs d'un allié KO.
● Sonic Boom: A une puissance d'attaque de 1.
● Tourmente : Empêche la cible d'utiliser une Capacité du même type deux fois de suite.
● Trépignement : La puissance de base passe à 6 si l'utilisateur est Gelé, Paralysé, Apeuré, Confus ou Endormi.
● Triplattaque : Inflige le statut lié au terrain actuel.
● Tempête de sable/Grêle : Inflige 5 dégâts par tour aux Pokémon ne disposant pas du bon type.
● Tout ou Rien : Le Pokémon perd tous ses PV restants et tombe KO. L'adversaire subit alors 50% de ce total en dégâts bruts, sans calcul de sa Force Défensive.
● Vendetta/Représailles : Puissance de base doublée si l'utilisateur a moins de la moitié de ses PV.
● Vent Violent (Sous la Pluie) : L'utilisateur peut appliquer Confusion à 100% du temps, comme si l'attaque s'effectuait sous une Tempête de Sable/Champ psychique.
● Vole Force : Récupère des PVs égaux à l'Attaque de la cible, puis applique son debuff. (Utilisable 1 fois)
● Partage Garde/Partage Force : Ne s'applique pas aux points de Duel, seules les valeurs d'Attaque et de Défense sont équilibrées.
● Zone Etrange : Inverse les boosts Physique et Spécial pour les dégâts reçus des Pokémon présents sur le terrain.
Talents
Talents : Règles générales
Ci-après la liste des règles régissant les Talents et les changements vis-à-vis des jeux :
Les règles générales s'appliquent à tous les Talents concernées.
Les exceptions ne concernent que le Talent noté.● Talents augmentant une statistique : +2 par niveau OU tous les 25% au Boost concerné
● Talents augmentant la puissance des attaques d'un certain pourcentage : +1 dégât par tranche de 10%
● Talents infligeant un statut avec un certain pourcentage de chance : Ne s'applique que si la Météo/Terrain concerné est actif.
Talents-Liste des Cas particuliers
.
Cas Particuliers-Talents :
● Absorbe-Volt/Absorbe-Eau/Absorbe-Terre : Considéré comme une Capacité de Soin à 25% (Utilisable 3/combat).
● Adaptabilité : Le bonus de Stab passe à 4
● Aéroporté : Activation identique à celle des jeux. En cas d'activation, augmente de +2 les Dégats Physique infligés.
● Agitation : Boost Physique +3
● Adaptabilité : Augmente le bonus de STAB à +4 (au lieu de +2).
● Agitation : +3 au Boost Physique (dégâts infligés).
● Amour Filial : Vos capacités infligent automatiquement 25% de dégâts en plus, lors du calcul des dégâts. Ne prend pas en compte les dégâts fixes extérieurs (Type, Météo, bonus fixe, objets, Talent).
● Analyste : Bonus de +2 aux dégâts si VIT du lanceur > VIT de l'adversaire. Ce bonus n'est pas pris en compte en cas d'attaques de priorité.
● Annule Garde : Les bonus de Précision/Esquive n'ont aucun effet lors des échanges de capacités entre le Pokémon et un adversaire. Les attaques à faible précision (Ex : Feu d'Enfer), ne double pas la Vitesse adverse lors de leur utilisation.
● Aquabulle : -5 de dégâts subis face aux attaques Feu. Immunisé Brûlure. Bonus de +4 dégâts aux attaques Eau.
● Armurbaston/Coque Armure : Annule le Boost Critique des dégâts de l'adversaire.
● Armure caudale : Empêche le Pokémon adverse d'utiliser une attaque à priorité accrue.
● Banc : Obtient trois Affinités au choix. Les perd lorsqu’il tombe à moins de 25% de ses PV.
● Bien Cuit : Annule les dégats des attaques Feu. -4 dégats Physiques subis après chaque Attaque Feu subie.
● Bouclier-Carcan :
* Affinités de Météno en Forme Météore: Défensif Physique & Spécial.
* Affinités de Météno en Forme Noyau : Offensif Physique & Spécial.
● Boom Final : Inflige Duel X2 en dégâts à l'adversaire lors du KO
● Chanceux : +2 dégâts bonus pour le Boost Critique.
● Coloforce/Force Pure : Boost Physique +4
● Colérique : 1/combat (au choix du dresseur), si le Pokémon reçoit des dégâts impliquant un boost critique, sa prochaine attaque bénéficie de +12 dégâts infligés (Physique).
● Commandant : Si le Dresseur a aussi un Nigirigon dans l'équipe utilisée pour ce combat, Oyacata gagne + 2 dégâts infligés (Physique ET Spécial), -2 de dégats subis (Physique ET Spécial) et + 20 Vitesse.
● Corps Maudit : S'active au choix du dresseur, une fois par combat.
● Corps en Or : Protège contre le premier statut reçu lors d'un combat.
● Courroupace : Lorsque le Pokémon passe sous la barre des 50% de PV, +2 degats subis (Physique/Spécial), +2 degats infligés (Physique/Spécial), +20 Vitesse.
● Déclic Tactique :
* Affinités de Exagide en Forme Assaut : Offensif Physique & Spécial.
* Affinités de Exagide en Forme Parade : Défensif Physique & Spécial
● Don Floral: Si le Soleil est présent sur le terrain, le Pokémon obtient l'Affinité Offensive Physique et l'Affinité Défensive Spéciale.
● Fermeté : si le Pokémon tombe K.O. en ayant lancé deux attaques ou moins dans tout le combat, possibilité d'en utiliser une dernière au moment de tomber à 0 PV.
Si cela met fin au combat, match nul.
● Filature: Inflige +6 de dégats lors de l'utilisation d'une Capacité sur un Pokémon, qui a été switch lors du tour précédent.
● Général Suprême : +1 Dégâts infligés (global) par Pokemon KO dans l'équipe.
● Grecharge : Double la puissance de base de la prochaine capacité Electrik utilisée après avoir subie une Capacité adverse.
(Une capacité à 65 de puissance dans les jeux passe donc à 130. Une fois sa puissance de base rapportée dans le système, elle sera donc passée de 2 à 8 )
● Ignifuge : Immunise à la Brûlure en plus de la diminution de dégâts d'attaques Feu.
● Matinal : Ne perd que ½ de son Duel à cause du Sommeil.
● Mode Transe :
* Affinité de Darumacho : Offensif Physique.
* Affinités de Darumacho en Mode-Transe : Offensif Spécial. Défensif Physique & Spécial.
● Mue/Coeur Soin : Soigne les statut Permanents après deux attaques.
● Oeil Composé : Annule le bonus Vitesse de l'ennemi.
● Peau Miracle : Soigne automatiquement le premier malus subi.
● Pied Confus : -1 dégât subi de la part des attaques adverses lors d'une Confusion.
● Pression : Si une attaque déjà utilisée l'est de nouveau face au Pokémon, elle perd 2 de puissance de base. Le switch annule l'effet.
● Puanteur : Si le Pokémon adverse est empoisonné, la prochaine attaque offensive inflige Peur, une fois par combat.
● Rideau Neige : -1 dégât subi de la part des attaques adverses pendant une Grêle.
● Ruminant : Les effets des Baies s'activent 2 fois (fin du tour suivant)
● Sel Purificateur : Réduit de 5 les dégats de type Spectre subis. 1/combat, annule le premier statut subie par le Pokémon.
● Sérénité : Peut utiliser un effet secondaire sans que le Terrain/Météo soit présent, une fois par combat.
● Suintement : Si l'adversaire utilise une Capacité volant des PV, il perd les PV soignés au lieu de les récupérer.
● Supermutation : Activation du Talent si le Pokémon utilise une attaque censé le faire switch avec un autre Pokémon.
Ex: Eau Revoir
Le switch est annulé si le Pokémon n'est pas encore transformé et au début du post suivant, ce dernier se transforme.
Une fois transformé, le Pokémon obtient alors les Affinités Offensive Physique/Offensive Spéciale/Défensive Physique.
● Talents des Pokemon Paradoxes : Lors de son activation, le Talent accorde +2 de dégats infligés/-2 de degats subis en fonction d'une Affinité du Pokémon au choix.
● Thermodynamique : +2 Dégats Physique infligés en cas d'attaque Feu subie. Immunité à Brûlure.
● Toxitouche: 1/combat, peut infliger le statut ''Poison'' après une attaque de catégorie Physique.
● Tir Vif : Permet d'agir en premier. S'active au choix du dresseur, une fois par combat.
● Turbine éolienne : Activation identique aux jeux. Double la puissance de base de la prochaine capacité Electrik utilisée après activation.
(Une capacité à 65 de puissance dans les jeux passe donc à 130. Une fois sa puissance de base rapportée dans le système, elle sera donc passée de 2 à 8 )
● Voile Sable : -1 dégât subis de la part des attaques adverses pendant une Tempête de Sable.
Objets
Objets : Règles générales
● Objets augmentant les dégâts/puissance des attaques d'un certain pourcentage : +1 par tranche de 10%
● Objets augmentant une statistique : +2 par niveau OU tous les 25% au Boost concerné
● Objets infligeant potentiellement un statut : Même règle que pour les attaques. L'effet s'applique uniquement si le Terrain ou la Météo concerné sont présents.
Objets-Liste des Cas particuliers
Cas Particuliers - Objets :
● Cape Obscure : 1/combat, empêche l'adversaire de sacrifier son Duel pour infliger un statut ou bloque un effet additionnel automatique (au choix du joueur).
● Casque Brut: Inflige 7 PV de dégâts en cas de contact direct.
● Croc Rasoir : Au choix du joueur, apeure l'adversaire après une attaque offensive pendant une Tempête de Sable. Une fois par combat.
● Dé pipé : Le duel de l'utilisateur est considéré comme étant supérieur de 4 pour le calcul du nombre de coups des capacité comme Furie. (max 10).
● Energie Booster : Active le Talent des Pokémons Paradoxe. Disparait jusqu'à la fin du combat en cours.
● Garde-Talent : Empêche les annulations/changement de Talent (par Capacités comme Talents).
● Gant de Boxe : +1 dégâts et annule le contact direct avec les attaques physiques.
● Griffe Rasoir : Au choix du joueur, apeure l'adversaire après une attaque offensive pendant une Grêle. Une fois par combat.
● Grosse Racine : +3 PV récupérés via les Capacités absorbant des PVs.
● Lentilscope : +2 dégâts au Boost Critique.
● Loupe : Les dégâts réduits par la Vitesse de l'adversaire diminuent de 1.
● Maxi-Champi : Afin d'accorder le Gigamax à un Pokémon, vous devrez tout d'abord vous procurer un Maxi-Champi.
Une fois le Maxi-Champi en votre possession, il vous suffit de vous rendre dans votre topic de Cuisine, afin d'y poster un RP solo.
● Métronome : Si le Pokémon utilise une Capacité qu'il a déjà utilisé lors de ce combat, cette dernière inflige +2 dégâts. Cette effet est cumulatif et augmente à chaque utilisation.
● Orbe vie : Augmente les dégâts de 3 et reçoit 5PV de dégâts à chaque attaque offensive.
● Roche Royale : Au choix du joueur, apeure l'adversaire après une attaque offensive pendant une Pluie. Une fois par combat.
● Tera-Eclat : Afin de modifier le Type Téracristal d'un Pokémon, vous devrez tout d'abord vous procurer un Téra-Eclat du type désiré.
Une fois le Téra-Eclat en votre possession, il vous suffit de vous rendre dans votre topic de Cuisine, afin d'y poster un RP solo.
● Talisman Saint : Annule le premier Statut infligé au porteur lors d'un combat.
● Vive Griffe : Permet d'attaquer en premier. S'active au choix du dresseur, une fois par combat.