NOM | UTILITE | PRIX |
---|---|---|
Pokéball | Capturer les Pokémon. | 50 J |
Superball | Capturer les Pokémon. Plus efficace qu'une Pokéball. | 100 J |
Bisball | Capturer les Pokémon. Même effet qu'une Hyperball si le Pokémon a déjà été capturé avant. | 150 J |
Chronoball | Capturer les Pokémon. Même effet qu'une Hyperball si vous avez raté un lancer de Pokéball sur ce même Pokémon | 150 J |
Herbe Blanche | Annule toutes les baisses de stat sur le Pokémon qui les porte, durant un combat. Usage unique. | 50 J |
Herbe Mental | Annule les effets d'Attraction, Entrave, Encore, Anti-Soin, Provoc et Tourmente. Usage unique. | 50 J |
Herbe Pouvoir | Permet au détenteur d'utiliser immédiatement les capacités nécessitant un tour de chargement. Usage unique. | 50 J |
Vulné Assurance | Tenue, augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale de 1.5 si le porteur est touché par une attaque super efficace. Usage unique. | 100 J |
Joyaux | Tenu, double la puissance d'une attaque du type du Joyau. Précisez quel type de Joyau vous voulez lors de l'achat. Usage unique. | 80 J |